游戏玩家、AI高手等职业进入未成年职业选择范围

更新时间:2022-11-23 10:32:23作者:智慧百科

游戏玩家、AI高手等职业进入未成年职业选择范围

对全国百余所中小学的9万余名学生开展的调查显示,未成年人上网普及率已近饱和,手机在众多上网设备中占首位;未成年人的主要上网目的为休闲娱乐,使用短视频软件的未成年人比例超过六成;网络模仿行为较为普遍多样,网络职业进入未成年人职业选择范围。11月22日,《青少年蓝皮书:中国未成年人互联网运用报告(2022)》发布。

蓝皮书以监测和研究中国未成年人互联网运用状况和网络空间行为、未成年人对互联网的认知、代际/家庭互联网运用相互关系、互联网对未成年人价值观影响等为主要研究目标。2022年1月至3月,调查人员以全国在校中小学生为主要研究对象,抽样调查覆盖全国十个省市地区的百余所学校,累计学生样本超过9万人。

调查数据显示,未成年人近半年内的上网率达99.9%,显著高于73%的全国互联网普及率。当前,未成年人主要的网络使用行为仍集中在娱乐、学习和社交,看视频已经超越打游戏和听音乐,排在未成年人网络使用行为的首位,使用短视频类应用软件的未成年人比例高达65.3%;未成年人的网络交往仍主要以现实关系为基础,互联网在促进未成年人交往方面大多扮演工具角色。

值得注意的是,对网络文化的模仿,在未成年人群体中已成为普遍现象,占比高达73.4%。模仿行为既包括对特定网络对象、网络语言、网络打扮的模仿,也包括学唱网络歌曲和参与其他形式网络娱乐活动。蓝皮书认为,模仿行为将未成年人的线上活动与现实生活相勾连,网络消费主义文化也进入了其模仿领域,提示我们应高度重视未成年人网络消费,并加以引导约束。教师、医生等传统职业仍是当下未成年人的首选理想职业,但游戏玩家、AI高手等互联网职业已开始进入他们的选择视野。

现在,未成年人的互联网运用能力普遍高于家长,“数字反哺”成为普遍现象,未成年人网络素养培育正在步入快速提升时期。围绕相关问题,蓝皮书建议,应进一步推动缩小城乡未成年人用网差距,推动代际在互联网运用层面达成共识,并优化学校网络素养教育内容,进一步培育多主体参与、多方协同、多元施策的网络素养提升机制,不断增强网络文化向上向善的动力,持续为未成年人构筑网络文明,提升其能力素养。

中国社会科学院大学新闻传播学院教授、蓝皮书主编季为民说,网络已成为未成年人成长发展过程中不可分割的一部分,互联网空间是亿万民众共同的精神家园,未成年人作为互联网生态建设中的重要主体,需要全社会为其保驾护航。建构良好的互联网生态环境,保障未成年人合法合理的上网权益,既是一项长期系统的社会化工程,也是一项功在当代、利在千秋的伟大事业。

《青少年蓝皮书:中国未成年人互联网运用报告(2022)》由中国社会科学院新闻与传播研究所、中国社会科学院大学新闻传播学院、社会科学文献出版社共同发布。


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