索尼承诺将“增加PS5主机供应”
2023-01-31
更新时间:2022-03-30 00:11:45作者:佚名
模拟生存沙盒类游戏环世界虽然发售很长时间了,但还是有不少玩家在玩,今天给带来的是“SiQuery”分享的环世界新手常见问题及战斗打法经验分享,刚入手的一些萌新一起来看下吧。
新手常见问题及战斗打法经验分享
游戏本体及mod的使用部分
1.游戏本体部分
原版游戏经过长时间的修补和对内容的补充。已经有了较好的游戏体验。但在优化方面确实还略显不足。
日经问题:本游戏主要吃cpu单核游戏性能。装机问配置的主要考虑内存和cpu吧。
关于原版游戏无法正常游戏的问题:
请删除重装游戏本体文件和c盘的配置文件。基本上包治百病。
2.mod使用方面
重点:mod配置请务必将core放第一位以及将各种前置mod放置于core之后。之后再加载其他mod。
mod本身基本分两类:写了dll和没写dll的。
没写dll的mod大多都是基于原版xml的mod。运行机制基本等同原版,不容易冲突产生红字,如果有红字常年经验大概率是由命名重复或语句残留导致。有一定能力者可能可以自行修复。
写了dll的mod如果有红字报错,请反馈报错内容给作者协助修复。
接下来是mod报错的日经问题:
游戏过程中出现缺失,例如贴图丢失,部分游戏行为无法正常执行,例如无法搬运无法吃饭无法行动等,如果排除操作失误大部分原因为红字产生。。
重点:所以出错先看debug log,问题基本出自红字上面。常见的修复办法是重新排序或找到出错mod弃用。如不想丢弃mod最好还是反应问题等待作者修复(也可能有生之年系列)
所以,mod虽然好,但产生错误的概率还是很大的。加上部分mod的参数设定不平衡,添加mod请谨慎使用。避免造成游戏乐趣的缺失。
游戏战斗部分
游戏战斗机制相关:
首先我将说一下游戏的护甲机制。
这个游戏的护甲是保护部位减伤。如果不覆盖等于无保护,所以高级装备一击致死的问题还是可能发生的。而不是护甲值这种常见设定。但相似设定的是护盾的护盾值。只防远程且携带小人只能近战。故护盾小人可以作为仇恨吸引点。
原版存在倒地概率即死机制。所以有时候单点高伤害的武器杀伤效率较为不错。例如狙击。
原版着火机制会导致小人乱走,所以火焰如果运用得当也是不错的武器。
虽然我更多利用的是温度机制。
原版存在各种战术。适合不同操作水平的用户。还包括对于游戏机制的利用。我将主要讲解部分手残技巧。微操请去看大佬直播。本人为手残。同时讲解部分已经失效的技巧作为科普。
常见打法:
卡门:关于视野机制,由于正常战斗中小人存在观察过程,这引申出了一种卡门打法。属于利用游戏机制。当敌方小人仇恨不在小人身上时,攻击时的视野丢失会导致小人进入观察状态。开门射一枪关门。小人进入观察状态。再另外开门射一枪。可以发挥出类似风筝战术减少战损的优势。缺点,不能应付大量敌人。常见的碉堡修建形势为T型多门碉堡。
还有一种卡门打法是攻击敌人后敌人会攻击门的情况,常用于单只或少量动物。开门攻击动物,进门,动物攻击门3下。修门。动物走远。再攻击动物进行循环。前提条件在于门后必须封闭环境,无其他路口可进入。短弓也可轻松无伤撸死独角兽。
陷阱区布置:有利用门的间隔布置陷阱法和利用斜角行走的之字布置法和全门隔断的单格布满陷阱的布置方法。其他散装布置请根据敌方行进路线自己调整。
最基础的袭击,只有近战部分,不拆墙门:动物发疯。
解决方式:墙内避战等动物睡一觉。卡门打法(推荐)。
可远近战手动拆门:部落袭击和机器人。
解决办法:修建陷阱区(推荐)。
部落可采用T字多门碉堡卡门战法。
机器人分远古遗迹和飞船:远古遗迹有间隔单墙对射站撸的模式。一般火力够就能打过。飞船有地雷环包落地即秒。缺点就是收益不大。以前有屋顶塌落即秒(失效)和缺角屋拆飞船(避免吸引机器人仇恨,失效)。正常打法就是拆飞船吸引机器人仇恨靠火力压制或陷阱区致死。
可远近战手雷炸门爆破模式:工兵袭击。
由于直线行进,没有特别懒人的解决办法。
解决办法:狙击枪点射工兵加兽群围攻。(推荐)
可远近战天降正义:迫击炮小分队和降落兵突袭。
解决办法:兽群围攻加集中火力射击(推荐)
这种袭击更考验硬实力,要有与财富相媲美的武装实力才能较为轻松的解决。
虫灾
首先讲一下我认知的虫灾机制:
条件为两点。
1.合适的温度区间。貌似是-15至40也可能是-20至40。
2.厚岩顶下有可用空间。
解决办法:厚岩顶下用墙或者手工点等建筑封死无空间生成(推荐)。或将温度降至生成温度以下或以上。
科普:以前未建成的风力发电机是不可通过可以隔绝虫子仇恨不会被攻击又不会挡射击的最佳原版对虫射击墙,现已失效。
本人不是战斗大佬,主要精力都花在建筑布置之上了。下面说明一下本人的模块布置法。
先说明墙对于屋顶的支撑方式。
单柱子可以本身为中心斜角支持4格直线支持6格屋顶。
所以常见模块布置的模数为8,9,11。(可用空间)
4+4=8为两根单柱间隔格数。最外圈为4+6=10格。可以用最少的柱子支起大范围屋顶。8格可以放置2个三格宽工作台作为过道。10格的外围可以支持5格宽工作台和仓库的布置。为大型一体公共空间。
常见的小房间功能区块我选择采用11*11或9*9为区块布置。太阳灯最大范围用11*11可以圈住。作为种植模块。11*11也可以作为集体宿舍的布置模块。中间过道前期可利用黄花维持感官。
生产区也可以利用5+1+5分为4个部分的5*5生产区和过道分割。科研区同样可以利用模数分割布置。仓库区也可以多个11+11块区块拼接。
采用区块的方式在于一个区块沦陷也可以有多个门进行卡门组成火力反击。同时过道可以将功能区块完美分割。最中间可以使用一个灯提供照明。
11是我认为环世界建筑中最好用的布置模数。区块化设计可以方便玩家自己对于单一区块进行优化。同时也可以分割出5*5,5*11等优秀的空间布置大小。
关于游戏的发展模式,优先以最终规划进行思考。我常规是3种植区块3发电区块2-4居住区块4-8仓储区块1卫生区块1医疗区块2-8战斗布置区块2-4的生产区块1饮食区块1娱乐区块2林业区块2飞船区块2运输区块
按3+3+3+4+4+1+1+6+3+1+1+2+2+2=36个区块。可以按6*6区块布置。
财富主要靠敌袭和种植。
心情主要靠美观和清洁。