索尼承诺将“增加PS5主机供应”
2023-01-31
更新时间:2022-03-30 03:33:46作者:佚名
杀戮尖塔盗贼卡牌有什么用?游戏内卡牌带来的功能多种多样,战术也千变万化,不同阶段卡怕都会有不同的爆发点。在这里小编将为大家奉上的是盗贼单卡战术完整解析,希望有兴趣的小伙伴们千万不要错过。
盗贼单卡战术完整详解
早有准备
早有准备以下简称背包。
一切都要从背包说起,我放在第一个介绍,理解这张卡,就能理解这个游戏运作的方式。
最早我了解这个游戏,是看王师傅的直播。
王师傅直播的时候,在第一层遇到背包,解说道,背包这张卡非常强,有多少拿多少。然而在他第二次遇到背包时,想了想还是放弃了。
我们知道王师傅对卡牌价值的理解出类拔萃,王师傅给这张卡打10分,说明这张卡是存在很大问题的。
先上结论:
背包并非人人可拿,而是弃牌贼专用的卡,正常的毒贼小刀贼拿背包,会降低卡组强度。
白板背包收益是弃一张手牌,在前期副作用略大于正面意义。
对白背包升级,收益略大于去一张牌,比如说你拿了烟斗,前面正好又拿过背包,那么在没有其他升级优先度高的卡,也没有诅咒卡要消的情况下,优先升级背包,而不是去卡。
以下解释原因。
我假定你对这个游戏已经有了一定的了解,你应该知道,卡不能乱拿,但是为什么?
每一张卡都有它的原罪,你每拿一张卡,都会降低你过完整个牌库的速度。
加快过穿牌库速度,可以使你在正确的回合打出正确的卡,把发牌员的影响降到最低。同时提高卡组的流畅性。
过穿牌库的速度,是衡量一个卡组稳定性最重要的指标。
对于一张过牌属性的卡,其价值
属性有三。
1。过牌速度;2。费用;3。手牌数收支。
现在我们通过白板背包从拿到到战斗中打出,整个的过程,来分析其价值。
1。拿到白板背包时,你过穿牌库的速度降低了一张。
在战斗中打出时,你过穿牌库的速度增加了一张,两相抵消,不亏不赚。
2。零费,费用上不亏不赚。
3。背包本身一张卡,弃掉的手牌一张卡,两张卡换来了一张卡,净亏一卡。
表现出的效果是,打出背包,会使你手牌数减一。
所以,白板背包全部的收益,就是弃掉你的一张手牌。
在前期,单纯的弃一张手牌应该是略亏,除非弃掉诅咒卡或状态卡。
在后期,通过卡组和遗物的配合,比如凌迟勒脖战术大师这种卡,绷带铜钹这种遗物,可以发挥正面的价值,但是收益不会太高,因为对于弃牌体系,手牌数量是很重要的资源,单纯的手牌数量减一是不能接受的。
对于绿字背包,绿字背包在战斗中打出时,过穿牌库的速度增加了两张,赚一张过牌库速度,亏一张手牌。不考虑其他配合,绿字背包的价值与卡池数量成正比。你的卡池越深,其价值越高。为什么新手本能上觉得背包好用,因为新手总是情不自禁的拿了二三十张牌,这种情况下绿字背包的价值是非常高的。
分析完背包的价值,什么情况下该拿背包也就一目了然了。
在第一层,确定这局要打弃牌贼,比如你拿到了铜钹绷带, 可以拿白板背包,并且尽快升级。
在第二层,如果你卡池数量到了二十五张以上的危险数量,可以拿白板背包,并且尽快升级。
话说回来,第二层二十五张的,不是弃牌贼那就是萌新,随便玩吧,开心就好。
在第三层,对于弃牌贼,绿字背包无脑拿,白字就别拿了,升级机会紧张; 对于其他贼,手牌数量需求不大的情况下,比如只有三费,没有肾上腺素,可以有一张绿字背包加强卡组流畅性。
我最后分析一次白板背包。以后不再重复。
设想一个场景,当回合你摸到两张打击两张防御一张背包,对面剩18血,你使用背包,丢掉一张防御,换来一张打击,结束了战斗。可能你会认为,这里背包大赚,其实不然。
我打个比方。你去餐馆吃饭,这个餐馆有点奇怪,给每个人上五道菜,但是菜品你不能选择,只能看大厨的心情。
现在,服务员跟你说,大厨今天心情好,允许你点一道菜,于是你点了一道菜渣。
菜端上桌,两道菜你喜欢吃,两道菜你不喜欢,还有一道菜是渣。
你需要三道菜才能吃饱,服务员过来,告诉你,可以用屎换大厨的下一道菜,于是你扔掉了渣。
这个过程你赚了吗?并没有,问题的关键在于,从一开始,你就不该主动选择渣滓。
中和
中和是我要介绍的第二张卡,是你在游戏中要升级的第一张卡,这张卡标记了盗贼的作战方式。
带虚弱属性的人物,攻击伤害降低25%,
对于玩家来说,虚弱并不能降低诸如凌迟,勒脖的debuff,这种非直接攻击的伤害。(隐秘打击的伤害是会降低的,因为归类于直接伤害)。
对于NPC,任何伤害都需要经过虚弱的减益。
熟悉游戏的玩家,贼的胜率是显著高于战士的。
如果不是因为尝试各种套路,贼的胜率可以到85%以上。
究其原因,一方面是贼的初始卡,中和以及生存者,要远远强于战士。 这使得盗贼在第一层的表现更为强劲,极端的情况下,第一层一张卡都不拿,也是可能过关的。
另一方面盗贼的初始遗物提高的是卡组稳定性,熟练玩家更需要稳定。战士的初始遗物提高的是容错性,新手玩家更需要容错。
为什么说中和在第一层很强?
首先它是一张零费卡,在费用紧缺的第一层可以发挥更大的价值。
其次,NPC攻击被降低的情况下,原本不堪大用的初始防御卡,也可以发挥出价值。更好的利用了初始自带的卡牌。
为什么中和是第一张得到升级的卡?
12张的初始卡池,意味着约两回合可以过穿牌库,升级后的中和,虚弱效果可以在单体目标上保持。贼不需要爆发力,需要的是稳定性,,一个稳定的虚弱至为关键。
为什么说中和标记了盗贼的作战方式?
战士的作战方式,要么完全放弃防御,比如力量战,要么通过极端的手段强化防御,比如翻倍壁垒防战,究其原因,因为用正常的手段,战士是没办法做出有效防御的,五点防御的普防哪怕在第一层也没什么卵用,八点的耸肩也是不过尔尔,很快被淘汰。
而贼由于有中和给予的虚弱,普防在第一层可以有效抵御进攻;在第二三层,卡组合理的前提下,将战斗进程拉长也成为了可能。正常情况下,贼每一场战斗的回合数,是高于战士的。从而,能力卡可以产生更大的收益,这点很好理解;另一方面,纯粹提高伤害的进攻卡,比如千穿百刺,死吧死吧的收益会降低,这类卡的作用是加快战斗进程,不符合贼的思路。
中和这张卡,决定了贼的基本作战方式:使用大量能力卡强化自身;配合少量技能卡,每回合完美防御;搭配一张功能性的进攻卡,比如勒脖和终结技,主要为应对会狂暴的目标。
毒雾
毒雾是我要介绍的第三张卡,是可以和中和争夺优先升级位的第一层神卡, ,是最典型的能力卡,是弃牌贼最关键的一张卡。
为什么毒雾的升级优先度高于中和?
白板毒雾每回合叠两层毒,你的回合开始时生效。表现出的效果是,从你打出毒雾的下个回合,对方开始叠毒,每回合层数加一。绿字毒雾每回合叠三层毒,每回合层数加二,略等于是效果翻倍。如果你第一张卡拿到毒雾,并且决定在第一层打两三个精英,可以考虑第一张升级毒雾。
为什么毒雾是第一层神卡?
第一层盗贼最难缠的精英是会沉睡的芋头怪,最难的BOSS是六火魔灵。芋头怪循环降低你的属性,六火给卡库塞入大量状态卡,使得拖入后期的战斗极为困难。应对的方式有两种,一是加快进程,前期解决战斗,这对盗贼来说不容易;二是提升后期能力,在第一层对后期能力提升最大的就是毒雾。
为什么说毒雾是弃牌贼最关键的一张卡?
弃牌贼在卡组未成型前,战斗力极弱。弃牌贼的核心卡,比如背包,战术大师,杂技,单卡能力极差,在没有得到配合的情况下,负面作用远超正面效果。大部分强行走弃牌路线的贼,都死在了第一层。哪怕撑到第二层,运气不佳卡组仍未完全成型的话,也常常突然死亡。
于此,弃牌贼需要一张前期能力超群的卡,度过第一二层。盗贼所有卡牌中,第一二层最强的就是毒雾。
当然前期能拿到铜钹绷带的欧皇不在此列,这里只讨论一般性的情况。
华丽收场
华丽收场放在第四位,这是我个人非常喜爱的单卡,通过这张卡的介绍,顺便谈一谈盗贼攻击卡的定位。
华丽收场贼大体上分三种形态。
一。 极端压缩卡组,整个卡池维持在7张甚至5张。使得华丽落幕在开场就能打出。
这种形态,需要遗物的支撑,不断的好运气,而且在成型之前脆弱无比,成型以后,面对一轮秒不掉的目标抗压能力不高。
二。 在获得赌博筹码和计算下注后,落幕贼的卡池可以扩大到13张,依然能在开场稳定打出。一般而言,我在开局拿到赌博筹码时,就会考虑玩落幕贼,13张卡池还是很容易达成的。
13张的卡池,一部分选择防御卡提升抗压能力,另一部分选择过牌卡保证第二轮的落幕可以打出。
三。 在没有遗物支持的情况下,华丽落幕依然可以成型。比如以下这套,卡池一共21张,但是拥有丰富的过牌手段:过一张的逃脱计划,过两张的后空翻和背包,过三张的白板杂技,过四张的绿字杂技。使用计划妥当,将华丽落幕捏在手上,通过多种多样的过牌,精准过穿牌库,然后打出落幕。
我个人的习惯是在弃牌贼体系中加入一张华丽落幕, 不为什么,因为我能。华丽落幕,代表着你对卡组的终极掌控,你可以在需要的回合拿到需要的卡,彻底摆脱发牌员的束缚,将这个卡牌游戏的运气因素降到最低。(其实会降低卡组强度,没这方面爱好的就别模仿了。)
盗贼的攻击卡,要么聊胜于无,徒然增厚卡池,比如匕首雨,突然一拳,飞膝;要么傻大蠢粗,不堪一用,比如千疮百刺,冲刺,猎杀者;要么需要整套卡组的配合,比如勒脖,终结技,尸爆术;有部分还需要特定遗物的配合,比如串刺需要冰淇淋,精巧刺击需要陀螺。我的做法是,攻击卡只拿一张,也就是属于你体系的那一张,弃牌贼的勒脖,小刀贼的终结技,毒爆贼的尸爆术。这三张卡会作单卡点评,其他的攻击卡就不再赘述,一句话,都是辣鸡。
尖啸
盗贼不需要同时解决所有敌人,不需要拿AOE卡,比如匕首雨,死吧死吧。
属性是AOE的毒爆,更看重的也是其单体效果。
尖啸是盗贼处理复数敌人的方案。
要明白这点,首先要明白,为什么旋风斩是力量战的神卡。
卡组成型的力量战,是没有防御的(高费遗物的支持下,可能会带一张狂怒,这不是重点。)
缩短战斗回合数是力量战立身之本,换而言之,就是在敌人未对你造成沉重伤害前结束战斗。
如果用单体伤害处理复数场景,不可避免的使战斗回合数增加。比如在面对三只鸦人时,只解决一只鸦人,还会持续受到另两只的伤害。
这是战士需要AOE的理由:减少复数敌人场景的战斗回合数。
另一方面,战士的旋风斩,即使作为单体伤害使用,在前期也是不亏的,至少强过打击。作为一张攻击卡,和其他卡能产生互动,在后期也是有用的。
而对于盗贼,盗贼相对不害怕战斗回合数增加,而更害怕场面上伤害过高,超出自身的防御能力。盗贼不需要AOE卡来缩短战斗,更需要尖啸这张卡降低场攻,因为复数敌人往往意味着更高的场攻。使用尖啸控制住场面,通过依次解决敌人的方式,降低场攻,直到自身的防御能力可以接受的程度。即使是鸦人这种会狂暴的敌人,在只剩一只的情况下也是不难处理的。
比如在面对第一关的5只虫子,匕首雨固然不错,但是尖啸也不是不能处理,然而两者的后期能力可以说是天差地别。
话说回来,五只虫子真的很难处理,以致于需要强行拿一张匕首雨吗?即使没有匕首雨,也没有尖啸,虫子很难打吗?
攻击卡与盗贼的其他卡基本没有互动,你真的需要拿一张到后期成为诅咒卡的,来处理五只虫子吗?
勒脖
2费打12,给予对方debuff(会被人工制品抵抗),后续你出的每一张牌都会对其造成3点伤害,升级后5点。后续伤害不受虚弱效果的影响。
勒脖是小刀贼的第二选项,没有终结技的小刀可以考虑拿勒脖补充伤害,作为三大套牌中防御力最差的,加快战斗对小刀贼还是有意义的。
对于小刀贼,前期勒脖的战斗力要略高于终结技,随着小刀数量的增多逐渐颠倒,2费的纯伤害牌,使得本来就脆弱的小刀贼防御能力进一步降低。因此,只是第二选择。
一般性的做法,有终结技尽量拿终结技,在你觉得需要补充伤害的时候,如果还是没拿到终结技,可以补一张勒脖,拿到勒脖后再看到终结技就别拿了,两张功能性进攻卡太无语。
拿勒脖的毒贼建议仔细阅读卡牌说明。
勒脖对弃牌贼的价值比较微妙。咋一看勒脖与弃牌贼的相性最佳,因为弃牌贼有大量0费牌。但是弃牌贼一旦成型都能做到无限连,伤害什么的其实无所谓,总之一回合能干掉对手。勒脖主要的作用,一是在弃牌贼未成型前过渡; 二是增强怼时光老头的火力;第三点最为关键,是在成型后节省鼠标耐久。比如下面这套,因为没有勒脖,心疼我的鼠标,在第三层的最后补了隐秘打击和恐怖。
因此,勒脖有多大价值,基本取决于套牌成型前,它能提供多大的帮助。如果前期能拿到毒雾,勒脖是可以放弃的牌。仅需一张毒雾就可以在前两层提供充足的伤害。勒脖不是必须的,属于拿不到毒雾和铜钹的非洲贼的选择。一张两费的纯攻击属性的牌,一定程度上还会降低贼的防御力。勒脖使战斗变得轻松,因为勒脖会限制你的思路, 强迫你输出伤害,使得出牌方案更为清晰, 但是很难说勒脖对胜率有多大帮忙。
这里引申出了一个概念,战斗的easy way和better way。
设想一个场景,面对13点伤害的史莱姆时,打出冲刺补张防御,又能格挡又能进攻,还不是美滋滋,完全不用思考。实际上没什么卵用,打三张防御抗一轮,或在有虚弱的时打两张防御一张打击,一张生存者两张打击,都是解决方案。冲刺的作用,一方面加快了战斗进程,另一方面减少了思考空间,使得游戏更为轻松,这是easy way。
冲刺不属于betterway。
一方面,即使在第一层,冲刺能起到的帮助也有限,不同于能力卡全场生效,冲刺需要你在正确的时机抽到正确的卡,当前回合你既需要进攻也需要防御时,冲刺才能发挥价值。
另一方面,它的后期能力极差。 冲刺与贼基本没有配合,它的价值就是字面上的10伤10防,从第二层开始成为诅咒卡。一张诅咒卡对贼的影响见仁见智,反正我和楼里某位大佬,任何情况下不会主动拿诅咒卡,有点强迫症的意思了。比如有骷髅钥匙时,跳过宝箱,甚至不用SL大法看一眼,看一眼我怕经受不起诱惑。
我认为,贼渡过前期的最佳选择是能力卡,在后期不占卡位,在前期提供帮忙。能力卡的问题是会拉长战斗进程,玩起来拖沓不爽。作为一款单机游戏,爽不爽很关键,可能这是很多人喜欢冲刺的理由。但是你不能因此否定冲刺的本质。
这是一张辣鸡卡。
计算下注
讨论这张卡的同时,稍微介绍下无限流。
你当前手牌数为n,则打出计算下注的结果是,你的手牌数减一,过牌速度增加n-1。升级前为消耗牌,使用后从你的卡池移除,升级后可以重复使用。
一般来说是弃牌贼的专用卡。其他贼在删牌不顺时,比如说初始打击防御还有八九张,在后期可以拿一张计算下注加强卡组流畅性。非弃牌贼的计算下注不用升级。
计算下注是弃牌贼的绝对核心,可以说,正是有了这张卡,弃牌贼才能成为稳定卡组,与小刀贼和毒贼三分天下。 对于其他流派的盗贼,手牌数并不很关键,毕竟费用有限,能打出的牌就那么几张,手牌数再多也不过是选项变多。而对于弃牌贼,在获得计算下注后,过牌速度与手牌数正相关。,因此手牌的数量成为了弃牌贼的核心资源。
弃牌贼的核心资源,其一手牌数,其二能量数。
为什么这么说?每一个弃牌贼,最终的目的都是无限连。要达成无限连,条件有二:
1。 一回合过穿牌库。
2。 过穿牌库时,能量数收支平衡。
针对条件1,可以做两个方向的努力。
一是精简牌库。
精简牌库这种事呢,就比较看运气,需要事件和遗物的配合。
比如下面这套无限足跟贼。这是无限足跟比较简单的形态。其实无限足跟贼卡池里非消耗牌最多可以到14张,我会在点评双重存在时再详细介绍。
二是加快过牌速度。这个方向就具有普遍的价值了。弃牌贼往往都能无限连,很关键的原因是,弃牌贼有效率极高的过牌卡,计算下注,单卡过九张。
无限流不是一张卡两张卡说得完的,我后面再慢慢介绍。
回到计算下注,弃牌贼拿计算下注的时机:在确定要打弃牌流后,第一张计算下注无脑拿。后面根据你卡池的深度,比如你卡池20张,计算下注拿两张,30张就拿三张,依此类推。
肾上腺素
当前版本贼的套路主要分三类,其他套路大致都是这三类的变种,每种套路我挑选一张有特色的卡,先做介绍。
肾上腺素,是技能卡,可以被爆发强化;是消耗卡,使用后移出卡池。强化后0费过两卡加两费,净赚1卡2费。,类似于祭品对战士的意义,这是一张福利卡,设计这张卡的目地是调节盗贼的强度,选牌时遇到这张卡好比在问号房捡到100块钱,不拿过分了。 在商店格,如果你是小刀贼,肾上腺素的购买顺位甚至超过删牌。这是唯一的特例,其他一切卡的顺位都低于删牌。(神话因为我个人打法的原因一般不买,如果你经常在篝火休息,神话的优先级也高于删牌。)
我奶奶都能看出肾上腺素是神卡,但是何以它对小刀贼的提升最大?这要从刀贼的特点说起了。
我认为,小刀贼是贼最有趣的卡组,小刀贼有趣的点在于它很弱,是三大卡组里容错性最差的。比如玩个弃牌贼,到了第三层我一个精英都不想打,只想一路走问号快速结束这一轮,因为太无趣了。毒贼由于防御力最高,容错性也强过小刀贼。这么说吧,小刀流是盗贼唯一一个,到了第三层还得仔细考虑打法的流派。这个游戏,不就是在思考中获得乐趣吗?
为什么说小刀贼的思考空间大?小刀初始0费4伤,不痛不痒,小刀贼的卡组需要大量的能力卡,对其进行强化,(包括恐怖这张卡,也算是变相的能力卡。)。在战斗过程中,何时该防御,何时该进攻,往往是很清晰的,但是何时该打能力卡,就比较费琢磨了,有时候甚至有些玄学,因为有些敌人的行为有随机性。 可能很多人喜欢对像余像,无限刀刃,这种卡升级,我个人认为不太好。首先占用了升级机会,其次,很多时候,特别是打小怪的时候,能力卡不需要在第一回合打出,也不能在第一回合打出。
要带能力牌,不带没有战斗力,带了要尽早打出去,全场生效早打出早获益,这就注定了小刀贼疲软的前几个回合。能力卡在打出时没有收益,必然会影响到当回合的防御。一般性,小刀贼会带一到两张无限刀刃,一张精准或者荼毒二选一,剩下的灵动步伐也想带,萎靡也想带(萎靡是技能卡,但是全场生效,作用和能力卡类似),余像也挺厉害的,都带上了以后又觉得小刀是不是少了点,再加一张无限刀刃如何?看看这有多少张牌了,要费多少能量,真要打出,一两个回合动弹不得,得被小怪和精英揍个半死。战士有盛怒,放血这种简单粗暴的能量卡,为什么盗贼没有?因为盗贼从能量提升中获益太大了,有了额外的能量,在兼顾了防御同时,还可以打出能力牌,思路一下子变得清晰,简单粗暴有效。这就是肾上腺素**的地方了:它是小刀贼几乎唯一的额外能量来源。
小刀贼的战斗力强弱,取决于能力牌的多少;可以带多少能力牌,取决于你额外能量的来源有多少。一般来说,等同你肾上腺素的多少。不过要是你像我一样贪,可以加入一点弃牌体系,稳定性会大大降低,但是胜在带的能力卡更多,刀刀入肉,扎出快感。比如下面这套,仅有三费,带了足足6张能力卡,在加入弃牌体系后,居然也能打。(完全不建议模仿,很脆弱的一套牌。)
爆发
下一张技能卡打出两次,锻造后,下两张技能卡打出两次。没有锻造前,只能说不亏,锻造后开始产生收益。
故"爆发"的锻造优先级很高。
爆发是技能卡,可以被爆发强化,强化后下四次技能卡双发。
爆发是一张后期卡,在高费遗物的支持下可以发挥最大威力。
类似于双发旋风的机制,三费爆发接升级萎靡减六力量,是真的萎,伟哥都救不了的那种。贼在第一层打精英的条件是有毒雾,第二层是萎靡,最好是爆发强化的。
爆发对大多数盗贼卡组的战斗力有提升,对毒贼的提升最大。
本来我准备了洋洋洒洒一大篇,想夸一夸这张卡 ,但是越写越不对。
我在思考一个问题,爆发,可不可以不拿?
拿卡的原则。考虑的不是一张卡可不可以拿,首先考虑的,是可不可以不拿。能不拿的卡,尽量不拿。比如弃牌贼的投掷匕首,可不可以拿?可以。可不可以不拿,可以不拿,那就不拿。
爆发是可以不拿的卡吗?
我玩毒贼比较少,把我的想法说一下,还望各位毒贼大佬不吝指教。
看一张卡的必要性,要看它在套牌的核心循环中起到的作用。
这里涉及两个概念,一个是套牌,一个是核心循坏。
杀戮尖塔这个游戏,不能随意构筑卡组,但是你拿卡的时候,心里有一个卡组最后的模型。这个模型,就是套牌。没有模型**拿卡也能过,属于**过。套牌里的卡可以被有相似作用的卡替换,比如弃牌贼的卡组,用全神贯注替换战术大师,套牌的核心循坏是不变的。
这个游戏的目的,在敌人干掉你以前,干掉敌人。一切不以干翻对面为目的的卡组,都是**搞。
因此,构筑套牌,以伤害牌为出发点。
我以防战卡组为例,战士卡组的构筑比较清晰易懂。先给出实战中的卡组:
1. 以干掉敌人为出发点,选定一张伤害牌为基石。这张伤害牌是全身撞击。
2. 依据全身撞击的特性,选定一张伤害强化牌。这张强化牌是岿然不动。
3. 依据岿然不动的特性,选定一张强化强化牌,就简称膨胀牌吧。这张膨胀牌是巩固。
至此,防战的核心循坏确立:岿然不动→巩固→全身撞击。
核心循坏的卡也是可以被代替的,比如用幽灵护甲代替岿然不动,但是效果往往要打折扣。
类似的,力量战的循坏:活动肌肉→突破极限→重刃。盗贼的相对复杂,但也是有循坏的。
除核心卡外,不得不拿的卡,至少具备下述四个特点其中之一:
1.对核心循坏的卡有不可或缺的补充作用。岿然不动的缺点,它是消耗牌,护甲不能保持,缺乏持续输出能力。使用壁垒可以弥补这一缺陷。实战中往往用外卡钳代替,壁垒这张牌太蠢了。我认为使用防战的前提是在游戏早期获得外卡钳。
有四个字很关键,不可或缺。比如恶魔形态对全身撞击有补充作用,999力量999护甲的全身撞击,打易伤目标伤害2997(不要问我怎么知道的,蛋还在疼),过量了, 属于无效输出。
同样道理的还有双持,第二张全身撞击,发掘,都不应该拿。
2.在循坏完成前减少自身所受的伤害。针对这一目标有两个方向。
一是加速过牌,二是加强防御。
由于防战卡组的特殊性,只需考虑第一点,所以带了一张战斗专注。
3.在卡组构筑完成前,过渡前期。比如金属化,耸肩无视。过渡用卡最好是与套牌相性相符,这样在后期也有一定程度的补充作用。相性相符不是必需的,弃牌贼的毒雾,相性不符,但是在前期足够强大,也成为了不得不拿的过渡卡。
4.面对核心循坏不能应对的特殊战斗场合有奇效。防战没有不能应对的特殊场合。力量战需要旋风斩,死亡收割。这种卡的需求度较低,力量战没有旋风斩不是不能打。
分析完套牌,我们看看毒贼的构筑。毒贼的核心循坏姑且认为是:毒瓶→催化剂→尸爆术。盗贼的卡组可塑性强,实战中可以用毒雾,致命毒药代替毒瓶,尸爆术可以没有,催化剂也可以没有。但是,在拿卡时,要以达成上述循坏为目标。
爆发,首先不是核心循坏的一部分。
对毒贼来说,爆发一方面可以提供额外输出,一方面可以提供额外的防御。
爆发的额外的防御,意义不大,防御应该是平缓稳定的,爆发的防御力大部分情况是无效防御。
爆发提供的额外输出,到底是不是有效输出。我玩毒贼很少。凭空设想,爆发催化剂看起来不错,给BOSS来一套,毒层翻九倍,暴躁得一逼。但是毒贼最大的敌人不是BOSS,毒贼难处理的是小怪。在面对小怪时,爆发毒瓶要3费,牺牲一个回合的防御,很不妥;爆发催化剂要做的准备太多了,往往又是无效输出。
以上,目前我以为,爆发是毒贼可以不拿的牌。接下来我想多打几局毒贼,验证我的想法。
额外说明
在介绍卡牌时,往往还会介绍它所属的卡组。因为除了少数几张(比如中和,尖啸,萎靡,毒雾),大部分单卡只有在它所属的卡组里,才能产生价值。脱离卡组谈单卡没有意义。这也是我不给卡打分的原因,你能说弹跳药瓶就比斗篷匕首分数低吗?在各自的卡组里,它们都发挥了独特的,有时是不可替代的作用。我解释清楚卡牌的作用,什么时候该拿,怎么样使用,你可以自己做决定。
现在要介绍的单卡,双重存在,在常规卡组里是一张废牌,在无限飞踢卡组,它却能贡献巨大的价值。
双重存在
双重存在,技能卡,消耗卡。是盗贼大量“下回合生效卡”其中一张。
设打出双重存在时费用为n,则白板双重存在在当回合亏n费1卡,下回合赚n费n卡。
在打出的下个回合,白板双重存在赚0费n-1卡;双重存在+赚1费n卡。
看起来不错,但是盗贼卡组偏防御向,爆发的过牌和费用往往形成的是爆发的防御力。防御需要的是平稳持续,爆发的防御力经常属于无效防御,是虚无缥缈的;而使用双重存在时,当回合亏掉的节奏却是实打实的。
用当回合实打实的节奏,换取下回合虚无缥缈的收益,这笔买卖我看不妥。 “下回合生效卡”,比如抢占先机,幻影杀手,这类卡想发挥作用,整个构筑要为之调整,更具进攻性。这与盗贼的职业特性相悖, 实战中的表现不佳。凭空设想,也许配合符文金字塔会有化学反应,有机会我想实践一下。
于此,我认为,常规卡组不应该拿“双重存在”。
(鉴于对盗贼需不需要爆发防御力,楼上有人提出了质疑,我把我的想法说一下:
我认为,需要爆发防御力的场合确实有,但可以通过“计划妥当”,一定程度上解决。不要把解决方案复杂化,复杂意味着不稳,不稳意味着胜率降低)
在无限足跟踢卡组中, “双重存在”有极佳的表现。
无限足跟踢,是原理比较明显的无限卡组,也是很多人第一次达到的无限连卡组。
我在介绍”计算下注”时,谈到无限连的条件:
1. 一回合过穿牌库。
2. 过穿牌库时,能量数收支平衡。
“无限足跟踢”达成上述条件的办法很简单,精简抽牌堆和弃牌堆,使得手牌外的卡自身形成循坏。简单的讲,就是手牌以外的卡,全是0费过牌。你可以选择两张足跟踢,一张足跟一张逃跑计划,甚至两张逃跑计划刮凌迟。道理都一样。循环里最少两张,过牌卡不能自己过自己。上不封顶,但是没有意义。
问题的关键,如何处理循坏外的卡?
1. 把初始的打击防御全部删掉,实战中不易做到,况且还得有额外的卡用于渡过前期;
2. 把循坏外的卡全抓在手上。双重存在的意义就在此处。
为什么非得是双重存在?
比如说,你用杂技过牌,那么杂技本身会进入弃牌堆,造成污染。除非用“疯狂”将它的费用降为0,实战中操作起来太复杂,可能需要两三回合的前戏,再加上打出能力卡消耗卡的回合,无限飞踢卡组不太有足够的防御力支撑你完成准备。(但是一旦你做到了,可以进一步加深无限足跟的卡池,达到14张,不深谈了。)
双重存在,是不会污染弃牌堆的过牌,哪怕是三费的双重存在+,下回合也有9张手牌,也就是说,可以有9张循坏外的卡。实战中要达成这个数字不难。
为什么我要介绍一个冷门卡组?
同为卡牌游戏,炉石传说里,冷门卡组也叫娱乐卡组,意思是战斗力不强,只能娱乐对手。但是在杀戮尖塔里,冷门卡组是说达成条件苛刻,一旦达成效果日天。
知己知彼,百战不殆。对于炉石,主要是知彼,就是说要了解对手的卡组。对于杀戮尖塔,主要是知己,你了解的套路越多,实战中构筑理想卡组的可能性就越大,通关的机会也就越大。
换而言之,熟悉冷门卡组可以很大程度上提高你的胜率。
双重存在忘记说明拿卡时机了,我举个例子吧。
比如开局选择了删两卡,盗贼删两卡是最优质的奖励了,这种情况很常见。
通过商店格问号格又删了两张,这也很常见。
拿卡不顺,打什么流派完全没头绪,就拿了毒雾,足跟踢,逃跑计划,这种通用卡,还有尖啸萎靡这种消耗卡。
打完一层BOSS,给的三张卡分别是余像,肾上腺素,双重存在。
普通玩家可能想也不想就拿了肾上腺素,二逼玩家觉得余像也***的。
但是我告诉你,这里拿双重存在,游戏就结束了。你已经完成了无限足跟的构筑。
剩下只要再删几张卡减少准备时间,再补几张卡针对人工制品,荆棘怪,和第三层的时光老头。
了解冷门卡组,可以提高胜率,道理就在此。本来挺尴尬的一局,突然你就无敌了。
额外说明
卡牌游戏,可以称为数字的游戏,数字的游戏是很严谨的。前面我在讨论“双重存在”时,提到一个数字9, 多一张则卡组不成立。
这就是我讨厌过渡卡的原因。
删一张卡千难万难,为什么还要往里加?你所加的每一张非消耗卡,都使你的卡组成型推后了一个商店。一个商店的距离,往往就是生死之别。
下面我要介绍的单卡,独门技术,以它为核心的无限连卡组,也有一个数字,6。显而易见,达成难度要大得多,是特殊情况下的特殊手段。
独门技术
独门技术不是弃牌贼的常规卡。其他流派的猎人在高费遗物的支持下,可以拿一张,强度低于杂技,勉强能用。拿了就要锻造,白板独门技术没有价值。
为什么说独门技术不适合弃牌贼?
无限流的敌人不是BOSS,而是自己。无限流的游戏过程,就是跟自己的卡组做斗争的过程。无论是在战斗外删卡,还是在战斗中过牌,意义只有一个——将废卡剔出循坏。
因此,独门技术是一张自相矛盾的卡。首先你要把手牌打完才能发挥它的价值,它的价值是过牌,而过牌的意义是,你不用强行打出那些没用的卡。
要想独门技术在弃牌体系里发挥价值,需要四个以上的绿字背包。
同样大量过牌的单卡,计算下注的限制少得多。我曾经说过,计算下注,将弃牌贼的地位拔高,成为一个常规卡组。因为常规对局中,删牌不会太彻底,到第三层还有七八张打击防御是正常现象。计算下注将这些卡剔出循环,使得包含大量废卡的卡组也能无限连。
但是,一个月总有那么几天,抓不着也买不到计算下注。如果你能坚持每一个商店都删卡,独门技术是你最后的救命稻草。
下图是实战中的卡组,在第二层BOSS前,用最后的一百多块钱买到净化,达成了数字6,拯救了这一局。
下图是我还原当时卡组的一局,用战术大师替换了全神贯注,原理是一样的。
删卡,有一个量变到质变的过程,它的价值不像你买一张卡,买一件遗物那么直观。但是只要你的基础卡足够少,永远能期待奇迹发生。
好了,