《侠客风云传前传》完美二周目通关心得及玩法建议一览

更新时间:2022-03-30 05:43:02作者:未知

《侠客风云传前传》完美二周目通关心得及玩法建议一览

  《侠客风云传前传》发布到现在,不少玩家都已经通关,今天小编要为大家带来的是玩家“sevenkururu”分享的《侠客风云传前传》完美二周目通关心得及玩法建议一览,一起来看看吧!

《侠客风云传前传》完美二周目通关心得及玩法建议一览

  作为侠客正传和老武林都认真各支线结局和搜集品完美通关(不靠修改器,当然也感谢大神们的攻略指导)的老粉丝(本人年龄不大),首先对于当前国产单机环境下还能沉下心来做单机武侠游戏的徐大表示敬佩,永远支持用心做单机游戏的大大们(不提现在的三剑了,都是泪)

  话说国产单机在2000年前后那时候真的是佳作辈出,甚是怀念。。。嗯哼,走远了,回到正题

  首先对于侠客系列,我主要以两个方面重点阐述(纯属个人观点,如有不妥,请大家多多。。。来信砍啊,谁怕谁啊)

  1.剧情和人设

  2.战斗系统和模式

  3.。。。3个屁呀,就两个,不服你们玩玩三作来信砍啊。。。

  在剧情方面:

  侠客也好,侠前也好,都是建立在完善老武林的世界观基础上延伸出来的(尤其天王线剧情),想当初老武林天王线一脸萌比的赶工剧情推进,无缘无故就做起了奇侠,连心路历程和天王洗脑大法的过程都没有,在侠客里算是让我这老武林迷了却了心中的遗憾,算是有了比较完整的剧情内容,很好的诠释升华了对侠的定义,通过主角养成模式体验了主角的江湖风雨历程

  而在剧情基调上,老武林确定了以Q版立绘轻松搞笑的主基调来让我们体验游戏的过程,说实话,老武林我对剧情内容和对人物的刻画上并没有太大的感触,除了和朝夕相处的二师兄叛出师门的邪线有些感触,第一次感觉主角原来可以做坏人,这在那个道德价值观念很重的年代,让我不想再走第二次邪线剧情,因为我就是冲着侠之大者,正义的发森来的啊!(一本道中。。。)

  那时候只记得主角在什么时候经历了什么事件,学到了哪些武学,获得了什么江湖成就,到这应该怎么选择等等,重点是为了练成天下第一的武功,天天跑茶馆问徐子易我的江湖排名,研究哪个武功更牛X等等,而在剧情情感代入上欠佳。

  而在侠客正传上,随着剧情的完善,对主角系列人物刻画上显然更加深入,让三大主线剧情人物更佳丰满而有代入感,让人感觉在玩的心态上比老武林更加正经,而剧情随着DLC的完善后,更出现了虐心走向(例如沈澜线),比老武林少了分轻松,让人在养成事件选择中更加慎重,当然,具有时代特色的诙谐与梗依然长存,甚至亮点有增无减,东方快弟!对,说的就是你,你怎么什么都快!还有加藤鹰!你的秘籍的内容说明不够详细啊喂!(老毛病犯了。。。)呃哼,总之这个可以有。另外,人物立绘方言配音也是一大亮点!让各个角色更加立体形象。

  到了侠客前传,舍弃了养成模式内容,直接以大二师兄为主角,以金庸群侠传的网状剧情模式进行体验,说实话,比起养成事件随机性,我更喜欢前传的网状相对固定的剧情内容,不用再为了某个事件不断S/L,只要掌握了剧情流程,一遍就过,对于我这种不喜欢用修改器的人来说能更好的体验剧情(然而前传让我的搜集强迫症犯了。。。),这点我放到战斗系统和模式再详细说。

  前传所有的人物剧情流程立绘风格转向偏重写实,在剧情上体现出更多同时,对于人物的刻画也不再是当年老武林的非黑即白的设定,里面的坏人也有好的一面,变坏也是有原因的,比如方公公(云华派,有事找亚古),玄冥子等等,当然,正传里也有部分类似全面的人物刻画,但局限于未明光环太强大,其他人失去了多要几个鸡腿的机会。而前传除了丰富了本传中大师兄的性格,同时,其他侠客都有了更多的剧情表现,而不再仅仅是未明的后宫戏份多,群像得到了很好的展示,同时没有了时间限定,让人更加能随心所欲探索剧情,当然还是要注意些事件触发顺序。然而还是有不足的地方,例如沐萍怎么就对大师兄青眼有加了呢?太过突兀。。。等待后续继续完善吧。对于前传的结局我还是很满意的,未明龙套戏份含金量十足,为了前传的销量也是蛮拼的,我好奇的是未明是如何变胖的,又是如何在短时间内恢复成英俊的美狼子的?这期间究竟遭遇了什么。。。

支持国产单机大作

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  在游戏战斗系统设计方面:

  武林和侠客本传的战斗系统虽然表面是战旗模式,但是我觉得实际还是达不到战旗类游戏的标准,或者说是伪战旗类型游戏,首先,战斗里没有体现出战旗类游戏该有的策略性以及配合,除了比较简单的人物内功与招式搭配等,主角几乎一招鲜吃遍天,而前传战斗系统像更注重了团队多人的配合,不再是主角无脑一人肛全场,然而还是缺乏战旗的精髓,我体验完之后只觉得,战斗系统上的改进只是把未明单人养成变成了多人养成,搭配复杂了一丢丢,然而还是有像方公公(你是前传真主角,鸡腿都是你的),龙墨配上慈悲刀法这样的无脑流存在,一旦人物养成,战斗就变得索然无味。而整个游戏时长完全是靠小燕子和岳胖子一手撑起。。。要打赢BOSS和小兵很快速就可以,然而就因为要偷,你就要耗上一两个小时(有多少兄弟为了九阳要默默忍受猴子一击十几秒的动画,更别提带连击,还TM好几只。。。我就10分钟偷到了你们几个小时的都要买立白洗脸。。。),这让战斗的根本本末倒置,要玩搜集,我大可以玩精灵宝可梦啊。。。

  那么,如何让侠客成为一款真正名副其实的战旗类游戏?

  1.让战斗地图场景发挥更深的作用,添加地形要素对人物属性或者剧情的影响(参考火焰纹章系列和三国志11地形设置对战斗的影响),例如,在苗寨毒林中,就可以设置些丛林树木的属性格子,增添人物闪避,或者场景与人的互动,例如某些地形因为有海拔高低差,有些轻功高的角色可以越过超近道,或者地形对人物功体招式的影响加成等,让角色在某些战斗有特别的用处和优势,这点侠客前传某些战斗设立了战斗胜利和失败条件就有一定的进步,比如山林地堡和赛王爷的第二战,乐山打傀师一战,但是还可以更深入的挖掘,每一场重点战斗地图设置要想精细,最好能将地图做到至少有本传天王线最后一战大小才有更多的发挥余地,宁愿把重点战斗变少,但是要精细。

  2.让战斗更加具有代入感,可以将人物的剧情对白放到战斗中,安排在某个战斗回合触发活着人物之间在战斗中互动触发等等,本传天王线DLC天王守护战就初具雏形。

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