无主之地3细节有哪些 无主之地38个可能会被错过的细节 游戏画面

更新时间:2022-03-30 10:10:27作者:未知

无主之地3细节有哪些 无主之地38个可能会被错过的细节 游戏画面

  只五月初的时候有一个无主之地3的媒体试玩,这次的试玩透露的东西相信大家都有了一个大概的了解,不过小编还是为大家整理了一篇无主之地38个可能会被错过的细节快来了解一下吧。

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无主之地3特色内容介绍

  8个可能会被错过的细节

  游戏画面

  游戏画面初见很容易让人以为没有提升,细细体会却也能感受到GAERBOX技术的进步。

  主要还是卡通渲染(Cel Shade)下展现出全新的“概念美术风格”(Concept art style)效果带来的感觉太熟悉了,许多人在看了游戏之后都会感觉这不就是当年的味道嘛。

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  然而这7年间,足以让无主之地的画面提升到了更新的层次,地面材质不再由简单的建模组成,石块的棱角也不是加粗线条所描绘;地面上可以非常直观的看到植被覆盖;最让人惊喜的要属光照系统,阳光照射在人物或是场景中时,明处和阴影交汇勾勒出了一个比美式漫画更为真实立体的世界;当你站在沙漠中,耳边会听到风声和远处的车声,但在城市中时,声音会在建筑间回荡,还有高处落下的水滴声、远处传来的枪战声,你会感觉自己完全身处一个不同的地方。

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  点点细微处都能让人感受到无主3的进化,这难道不是一件非常酷的事情吗。

  吵闹配音

  或许有一些前作的真爱粉在看演示的时候已经感觉到了,被称为“无主之地”系列核心人物的“小吵闹”的声音似乎有些许不同。是的,前作小吵闹的配音演员David Eddings因为酬劳问题并未参与本次配音。

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  不过玩家们也完全没必要担心熟悉的角色会变得陌生起来,因为本身小吵闹的配音就会经过大量的后期处理从而实现又贱又尖细的电子音,如果不是非常仔细的听,我还真分辨不出新旧小吵闹的区别。

  剧情联动

  从公开演示到媒体邀请试玩会,前作登场的主角和配角们基本尽数出场,时隔7年再见到军火商马库斯在各地开的枪械自动贩卖机;酒吧老板娘莫西柜台边供顾客捐钱的瓶子;机器人蛋总(零)在惊讶时面部闪过“WTF”的文字,这些老朋友的确给人非常安心的感觉。在试玩中也能看出前作人物的登场和主线也会有非常密切的关系。

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  2代结尾宇宙里所有的秘藏被打开,前作作为秘藏猎人的主角们自然也踏上了新的旅程,在经历了荒漠小镇形象的避难所1号,被帅杰克逼得只能上天悬浮的避难所2号,本作中我们终于迎来了避难所的终极形态,化身巨型飞船的避难所3号(SANCTUARY 3)。

  从潘多拉出发,演示中已经可以到另一个名为Promethea的星球,冷峻的科技风让Promethea有一种非常赛博朋克式的酷,抬头看天空还能看到许多飞船在天上战斗的场景,看来我们的战斗还完全没有结束呢。

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  6个魔女

  在故事设定中,拥有非常强大力量的魔女整个宇宙只能同时存在6个。前作中登场过的魔女斯蒂尔和天使已经确认死亡,那么算上一代主角莉莉丝,二代主角玛雅,三代主角阿玛拉,三代BOSS魔女双子(其中一个是......魔男?)以及一代ECHO中有提及的军火商“Maliwan”的社长也是一个魔女。

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  刚好我方3个,敌方3个,或许魔女的斗争也会延续前代,成为本作中故事重要的线索之一,本作剧情应该会迎来一个系列历代的交汇和高潮点。

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  职业技能

  魔女Amara和老兵ZANE的技能现在已经基本公布,相比于前作中技能树是围绕一个核心主动技能展开的设定不同,本作的技能树虽然还是三个分支,可不同分支所带的主动技能也是完全不同的。

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  魔女Amara的主动就可以分为向前投射幻象造成伤害的相位冲击、可以将敌人困在原地的相位锁定和跃起向地面猛砸的相位猛击。每个主动技能捆绑一条技能树的设定可能会让人觉得自由度和前作相比也并没有质的提升。但对比一下无主1、2和本作可选择的技能数量,1代3条技能树加起来也只有20个左右,2代提升到了30个左右,而本作中一条技能树就带有20个左右的技能,单技能树的自由度已经比肩无主1。

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  甚至可以看到有些技能在技能树界面都塞不下了,这种塞不下的技能到底是附带更强力效果亦或是真的单纯只是UI做小了,那就要玩家等游戏发售之后再一探究竟了。

  枪械系统

  前作中就存在不同枪械厂商的设定,只不过不同厂商的枪差异主要还是体现在伤害、射速、准度之类的数值层面,比如VLADOF社产的特点是高射速低准度,DAHL社产的枪械则侧重稳定和低后座,MALWAN社的枪以元素伤害为主。以数值区分枪械很容易让玩家得出枪械选择的最优解,看似由算法随机生成数量庞大的枪械库中能用的套路基本定死了。

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  无主3的试玩中,虽然只出现了几个厂商,但从枪械的外形到射击的机制,这些厂商的武器都给我留下了非常深刻的印象,在射击时会张开盾牌防护要害的Hyperion制,在换弹时可以丢出去变成一个自走炮台的Tediore制,有着大量子弹机制类似重型机枪会过热的Cov制。

  并不是刻意在数值上做文章而是重新设计枪械的特性,无主3的每一把枪初上手就给人非常新鲜的感觉,不同特性的枪械也会有各自的用武之地,没有绝对的强弱,完全看玩家喜好的设计带来自由感的提升却是质变。

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  当然让人非常期待的枪械“红字词缀”系统也依然存在,在多样的角色技能+不同厂商的枪械特性+个性的词缀的加持下,无主3的自由度可见一斑。

  更多互动

  站在FPS的角度,无主之地前作的角色动作设计用贫瘠来形容一点都不过分,想躲在掩体背后输出?在枪林弹雨中想要有更快速的移动?有些位置看着只要人物伸手抓一下就能上去?不好意思,移动,跳跃,射击,基本就是角色所有的动作了,去除一个除了晃瞎自己眼睛没其他任何作用的跳跃,大部分时间玩家和怪物还是站桩输出比枪械和技能的数据,本质上还是一个RPG。

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  而当我看到无主3的试玩中,角色的一下近战攻击将爆炸桶打到怪物面前爆炸,在奔跑过程中一个标准的“重生娱乐式”滑铲快速进入掩体,一些触手可及的高处真的“触手可及”了,FPS多样的动作可以让玩家在游戏过程中淡化一部分“我只不过在提升角色数值”的RPG感,这应该也是无主3进步非常明显的一点。

  数值修正

  系列口碑最佳的无主2最让人诟病的一点就是高周目膨胀的数值所带来体验的下降,以人物血量举例,血量=80*(1.13^等级)的幂次数值成长使得高周目中不管是我方还是敌方的数值都非常大,看着动不动满屏数字翻飞是很爽,但强度越来越高的怪物让后期的装备更新换代相比前期反而要更勤快,看着毕业的武器可能越一级的怪都打不动。

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  从无主3的试玩中,已经可以看出数值的成长要小多了,依旧以血量举例,1级81到2级95,每级增长率是17.28%,而1级81到25级689,每级增长率只有1.08%,很明显这次GEARBOX选择了更复杂的数值成长方式,但数值爆炸的情况应该不会再出现了。