模拟人生4Sims4在墙面上掏窟窿"图文攻略 怎么掏窟窿 场景示意

更新时间:2022-03-31 03:21:53作者:佚名

模拟人生4Sims4在墙面上掏窟窿"图文攻略 怎么掏窟窿 场景示意

  动漫中我们常见的,,一个悲剧角色被一拳轰飞, 穿透数面墙壁。今天小编为大家带来的就是如何在模拟人生4中的墙面上"掏窟窿" ,感兴趣的朋友快来看看吧!

  在墙面上"掏窟窿" 图文攻略

  场景示意

模拟人生4Sims4在墙面上掏窟窿

模拟人生4Sims4在墙面上掏窟窿

  数面墙壁被穿透,因为Sims4 的墙壁是中空的,所以你在侧面看, 感觉墙壁只是一个薄片,这是因为我并没有做断面边缘的缘故,没做的原因是这并非是今天要说的重点。这里就可以引申出一个问题,事实上,我们要知道, Sims4 的墙面地板都是中空的,你如果要做窗户 (墙面窗/天窗) 那么就一定要做断面,用装修的话来讲就是要包窗口, 门也是一样, 需要包门框。

  需要的软件

  Sims4Studio、Blender、2D图像处理软件, 最近感觉Print.net 很不错, 而且是开源软件 (虽然我也有PS破解版的 )。

  步骤分解

  Blender 阶段

  我们在Blender 中建立一个假墙体作为参照物。

模拟人生4Sims4在墙面上掏窟窿

  1.小键盘数字"1" 切换到前视图。

  2.左侧, 建立, 立方体。

  3.按"N" 直至右侧出现物件属性参数菜单。

  4.将红框中的X/Y/Z 参数分别设置为 2/0。2/3 (这就是Sims4 两个单位宽的矮墙标准形体)。

  5.用鼠标左键拉动界面中间的蓝色Y轴, 同时输入"1。5" 按回车结束。

  Blender 里面的单位"1" 就是你在Sims4 中建立墙体的最小宽度。

  Sims4 的墙体 (1单位宽情况下) 的高宽比例是:

  高墙 5:1

  中墙 4:1

  矮墙 3:1

  这里我建立的墙面是两个单位宽的,说的再白一点儿就是能在游戏里安装上两扇小窗户的。

模拟人生4Sims4在墙面上掏窟窿

  点击左上角, 文件, 追加 ,将我已经做好的人物动作模型导入该场景内,(做人物动作模型不是本帖重点, 重点是扣窟窿),选中人物模型后, 用鼠标左键移动X 或者Y 轴, 来调整它在背景参考墙上的位置 (注意, 应该保持在"前视图"模式下)。

模拟人生4Sims4在墙面上掏窟窿

  按住 "Shift" 并用右键点击墙面和前方人物模型, 是两者处于全部被选中状态,或者在右侧红框处 按住"Shift" 左键点击两个物体名称, 使两者处于全部被选中状态,按下 "Ctrl+J" 使两者合并为一个物体, 备用, 目的是使原本两个物体使用一个UV 贴图坐标系统。

  现在有几个数据是我们必须掌握的,那就是 "剪切" 贴图的尺寸,什么是 "剪切" 贴图? 它是除了面层/凸凹/镜面 三种贴图以外的另一种特殊贴图, 作用是让墙面和地面通过 "剪切" 贴图传达的信息来展现出何处镂空, 何处实体。那么它的尺寸规范是?

  高度, 无论多高, 当然你也不会超过5个单位, 最终的贴图高度要压缩为 128 像素 (是的, 只有128 像素)。

  宽度, 1/2/3。。。 对应的贴图最终宽度是 64/128/256/。。。。 Sims4 中的贴图尺寸需要是 2的N次方。

  实际上我们做到3个单位宽也就是极限了, 再宽没有意义, 适用范围太小,即使有特殊建筑的特殊表达要求, 自定义作者也会制作拼接原件, 我想大家应该都见过, 左右两侧加上中间部件, 三个部件可以组合出无限宽的窗/拱/门 等等,因为 "剪切" 贴图对于像素点的苛刻要求,注定了, 游戏中剪切出来的镂空效果是粗糙简单的。当然了, 这是说曲面或者斜面等等, 直线直角就无所谓了。

  所以,你们可以留心观察你们手里有的 圆形的, 甚至是异形的窗户是不是都会有一个厚厚的窗边? 这不单单是为了形式。也是为了遮住锯齿状的漏洞。就如我最上面贴出的演示截图, 是不是锯齿现象非常严重?那不是我做出来的效果, 而是不得不显示成那种状态。

  好了, 说了这么多, 继续往下走,

  那么我们就可以分析现在我要制作的"剪切" 贴图需要多大

  1.高度是矮墙的高度, 那么自然是 128,

  2.宽度, 手臂伸展开需要两个单位的宽度, 那么也是128,

  所以我们的贴图比例, 是1:1 的,那么我们首先在界面的上方选取 UV 贴图坐标编辑模式。然后在左侧UV 界面下方, 点击新建一个贴图。

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  新建的贴图类型我们选择 "UV 栅格图",尺寸注意不论多大我们要保持1:1 的比例。为什么不直接输入 128X128 ?我傻啊??导出个128X128 比Windows 桌面图标大点儿不多的图我怎么编辑啊。

  我们要先编辑, 再缩小不是吗? 所以强调比例, 不强调尺寸。

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  然后, 在右侧物体编辑界面,保证 物体被选中,保证 当前是"前视图",按下"Tab" 进入编辑模式,按下"U" 弹出UV 坐标系生成选项, 选择 "从视角投射(限界)" 该选项含义就是从你当前视角直接投影贴图坐标, 限界代表贴图坐标充满左侧新建的UV 栅格图。

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  现在我们可以看到, 左侧的栅格图上 有了贴图坐标的框架,变型了, 扁了, 没关系, Sims4 就认这个比例。左边是给 Sims4 看的, 右侧是给人看的。就是这么回事儿,接下来, 我们在左侧, 点击下方"UV" 导出当前的栅格图。

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  命名, 保存, 完成, 也就是说, 我们在 Blender 的前期工作算是告一段落。

  Sims4Studio阶段

  进入Sims4Studio ,我们要找一个窗户, 无所谓形式, 无所谓大小,(当然了,最好还是矮墙能用的窗户, 不然游戏里可能不让你放置)。开启后, 在界面左侧下方选取 新建Mesh , 然后点击"物体"。

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  搜索里输入"windows" 然后找一款窗户,为了省去后期要修改落点宽度的麻烦, 我选择了一款两个单位宽的样式简单的窗户,然后点击最右下角的 "下一步",给你新作的物件命名, 然后完成。

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  进入后, 点击"模型",然后输出高精度模型,命名模型, 点击完成。

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  然后使用 Blender 打开你导出的模型,按"N" 直至右侧物件属性参数框出现,在右侧物件列表中, 依次选中各个物体,然后将所有物件规格依次修改为 X/Y/Z = 0/0/0。

模拟人生4Sims4在墙面上掏窟窿

  什么意思?就是都不见了,但是你不能粗暴的删除它们, 因为它们都有自己的编号,你删除了, 编号没了, Sims4Studio 是不认的,这也表明了, 墙上或地板天棚上开洞的 形式/大小 是跟这些物件没关系的明白吗?唯一有关系的就是刚才我们导出的 "剪切" 贴图,说白了就是 你在游戏里看到的物件都是 "装饰品",真正有用的"剪切" 贴图你反而是看不到的, 它变成"洞" 了(笑)。我们把窗户模型祸祸完了之后保存一下,回到Sim4studio 里, 还是在 模型里导入刚才的模型。

模拟人生4Sims4在墙面上掏窟窿

  注意, 模型等级那里的下拉菜单,高等模型和低等模型都要替换,当然还有阴影部分, 这部分就不详细说了。那么我们点击模型选单的时候会发现,这窗户怎么有两套模型呢?

模拟人生4Sims4在墙面上掏窟窿

  很简单, 上面的[1] 系列是横向和纵向时的模型状态,而 [2] 系列是斜向时的模型状态, 所以也需要替换,都替换完毕, 就存档一下, 下面我们就开始处理"剪切贴图"。

  贴图处理阶段

  "剪切" 贴图的处理规则很简单,哪里是实体, 哪里就涂成黑色,哪里是镂空, 哪里就删除图层。

  模拟人生4Sims4在墙面上掏窟窿

  如图所示, 我们将人物部分删除, 将周边涂成黑色,之所以在Blender 里导出UV 栅格图,就是为了在图像处理的时候魔术棒选取方便,接下来, 我们将该贴图尺寸调整为 128X128 (像素),最后, 保存。呐, 贴图处理部分就完成了。

  Sims4Studio合成Package

  我们回到Sims4studio 中,进入"Warehouse" 中, 找到原有的 "剪切" 贴图,然后在该项上右键鼠标, 选择导入,导入我们上面处理好的"剪切" 贴图来替换它。

模拟人生4Sims4在墙面上掏窟窿

  有人问我怎么知道哪个是"剪切" 贴图呢?条件有以下几点:

  1.它一定是很小的, 上面说过了, 剪切贴图无论多高的物件, 它的贴图高度都是128像素

  2.它一定是黑色+透明的, 在Sims4Studio 中, 预览图的透明部分显示灰色

  3.它一定是跟你选择的物件功能相符合的, 你选的什么窗户? 哪里是通透的? 这里一定能体现出来

  4.它一定是"DST Image" 这不是废话么。

  有了以上四点, 你想找不到都难。更何况 面层/凸凹/镜面贴图都长得有自己的特点呢?替换完贴图后, 就可以保存这个Package 文件了,至此, 修改工作大功告成, 进入最后一步。

  测试

  顾名思义啊, 把你做好的Package 文件扔进Mods 文件夹里, 运行看看。

  其它附言

  有人会很疑惑, 说为什么"剪切" 贴图要设置的那么小,以至于进入游戏后使用中能够看见丑陋的"锯齿" 呢?随着你对Sims4 这个游戏的深入了解,你就能愈发的发现, 开发团队因为Sims3 运行不流畅所带来的阴影至今尚未摆脱。对此, Sims4 团队在游戏图形表达方面和运算需求方面是能省则省。

  我们能深切的体会到的以下几点:

  1.你不可能通过简单的修改 GraphicsRules。sgr 使Sims4 显示高清效果, 你还需要替换Sims4 中所有的CAS 相关贴图为高清贴图。

  2.取消无缝设计, 这是烂大街的话题了。

  3.光源设计简单化, 颜色/光域网/可调节亮度 都全面缩水。

  游戏风格说好听了是"迪士尼" 说难听点儿就是 "LowPoly World" 低模世界。国外的自定义设计者们已经开始意识到一个很严重的问题,那就是, 面对与Sims4 低模初衷的,大量自定义出现。未来的Sims4 运行是否能够保持流畅?所以他们也在呼吁, 所有的自定义作者在设计制作物件的时候,一定要考虑到模型的点数与面数,不能为了精致和绚丽而不考虑渲染运算能力。所以你看外网,越是经验丰富的设计者设计出来的东西反而简单。往往是少数德国啊, 俄罗斯这些战斗民族的彪子, 才痴迷于欧式古典。

  当然了, Sims4 团队主要考虑的不是怎么能让玩家玩的更痛快点儿,他们主要在意的是在未来推出100多个游戏包之后, 你的Sims4 还能启动运行。那么废话了这么多, 和"剪切" 贴图有什么关系?不就是一个洞吗?不是啊, 人类为什么发明窗户啊, 功能需求呗什么需求?我要空气,我要光。

模拟人生4Sims4在墙面上掏窟窿

  你扣个窟窿拍拍屁股闪了,游戏程式不需要计算光影的吗?玩过游戏的人都知道,什么最影响游戏的流畅度?不就是光影么。