索尼承诺将“增加PS5主机供应”
2023-01-31
更新时间:2022-04-09 21:51:20作者:未知
摆放建筑的问题一直是很多玩家最为纠结的,所以今天小编为大家带来的就是玩家“O幽灵之翼O”分享的冰汽时代建筑摆放思路图文详解,感兴趣的玩家不妨点击进来看看具体是怎么操作的吧。
建筑摆放思路图文详解
首先,制作组名称为11bit,那么不管能量塔单位长度在建模时模型是多少,在游戏内直径一定就是11个单位长度,这个不用想太多,没有哪个制作组加彩蛋还要添水的。
我之前一直以为,无论在圆周的任何位置放置一个无约束的建筑,其单元格长度一定为1,以此为假定的应用中,在游戏内3环和4环的位置,你放房子,是得不到一个标准的4格长度用来当轴线的,上篇帖子写的2r厚建筑退后一格放约束线即可得到标准体型的建筑是错误的。
如果说这个游戏中所有单元格都≠1,好像也说不过去,不设立标准,又没有说明,是很不利于玩家思考的。
我们再假设,1环,也就是距离0的圆周长度被分为单位为1的单元格,那么游戏中初始的仓库,其长度就不是一个整数单元格长度的建筑了,2环的圆周,就可以被我们分为4.56:30这两部分,我们可以在1环放一个3X2建筑,用来验证仓库后的延伸空间到底是4.56的延伸,还是5的延伸。具体过程暂时不附上,晚上有空专门录个视频。
其次,对于3格建筑,利用前进一格放约束线以期建筑自动变为标准体型的结论,也是错误的,因为单元格的划分,并不像我想的那么简单,游戏中径向道路会切割圆,同环内,如果有两道径向道路,就会使得圆周进行单元格再分配,空间单元格一定是最接近1的那个单位长度,所以我们就可以看到,一些本应该是6格的建筑,在某些位置变成了5格,通过约束也可以做到这点。我们可以先在3环放建筑物来确定总格数是多少,然后在把仓库后两道线延伸出去再观察一下总格数的变化。
使建筑“不敢过胖”的办法,其实是令圆弧再分配,以适应整数格分配的机制,验证这个结论可以在距离0圆周1r(1道路长度距离)的位置放一圈房子,最后一个房子有4格空间,却只敢占3格位置。
实际上,每环的标准单元格长度都不一样,这才是最**的,10r距离处理论上是可以当一个40房子的轴线的,但是做不到,也不知道他是怎么划分的,我估计是所有层都先-1再分割避免出BUG
3环是可以放下24个房子,或者16个横置工程站的。
可以看见图1中有16个横置工程站,图二中,2个相邻工程站被替换成3个房子:
初步结论是,如果我们想要得到一个最接近于标准体型建筑的约束线,那么就得再分配轴线圆周的单元格,使其最接近于1。
1环10房子,2环17房子这个不多说了,3环和4环的轴线圆周长度分别为122和97,这两个很接近于96和120,游戏中,如果你每环圆周只有一个约束线(建筑物和道路都算),那么格数一定是5的倍数,每个单元格一定是小于1的。一但进行再分配,引擎就会开始细算来确定一个更接近于1的数值,所以如果你每环只有一个径向道路,那么根据建筑格数取整的机制你所浪费的空间会很大。新家随便放放拿个成就即可,如果我们想要在难民剧本进行全成就的骚操作,就需要更详细的规划。
这会没空,有兴趣的朋友可以试试在3环放24个房子或者16个工程站。
下面是步骤:
仓库后的3环,弧线长度是12.8,放3房子或者2工程站是刚刚好,如果3环只有这两根约束线,那么剩下的84.54单位长的轴线,会被分为85格,而不是84格,如果我们利用1环10房子做辅助线,把84.54分为两部分,那么就可以得到42+42,刚好85个单元格。
你每次放道路,放建筑本身就会对圆进行分割,所以会导致一些理论上可行的规划方案,最后铺不出来。通过主动分割圆,可以使圆弧长度被分割为最接近于1的单元格,这样就可以在目标环得到一个最准的标尺。仓库后的空间3环刚好被2工程站平分,再用1环10房子平分剩下的圆弧,就能用工程站铺满了。
上面就是关于冰汽时代建筑摆放思路图文详解,充分利用好每一寸土地才能更好的扩散热量,当然在实际游戏的过程中玩家可以不用这么斤斤计较。