索尼承诺将“增加PS5主机供应”
2023-01-31
更新时间:2022-04-10 06:52:09作者:未知
流放之路伤害怎么计算你清楚吗?在计算整体伤害的时候都要注意哪些细节呢?下面就是为大家带来的流放之路增伤机制介绍,一起来看看吧。
增伤机制介绍
最近发现很多萌新不知道伤害怎么堆,写篇攻略给大家看看,说的不对请指正。
一、增伤的计算方法
基础版:
你的伤害=[基础伤害*伤害增加(inc伤)]*额外伤害1(more伤)*额外伤害2*额外伤害3
由于技能伤害计算方式(如效用,点伤等)也影响你的伤害,有兴趣的可以自行研究,这部分后面只给结论。
如果存在暴击(持续伤无暴击)还要计算:
暴击增伤结果=[1-有效暴击率(存在宝钻药剂的加成)]*你的伤害+有效暴击率*你的伤害*暴击伤害加成
当然,你可能是元素流派或混沌流派的,那么就需要计算抗性:
抗性增伤=你的伤害*(100%-怪物有效抗性)
其中怪物有效抗性是穿抗和降抗后的怪物抗性,低于0%后每-1%,伤害提高1%
此处转伤不做讨论,可自行研究,结论是转伤吃多种加成,但应考虑转伤比例,加成是按转伤比例来的。
还有两种特殊的持续伤害加成:
冰霜类:
持续冰霜伤害=你的伤害*持续冰霜伤害加成
非异常混沌持续伤害=你的伤害*非异常持续混沌伤害加成
而以上是可以叠加的,于是最终版:
你造成的伤害=你的伤害*抗性增伤*暴击增伤*[特殊的持续增伤]
持续伤无暴击,那么暴击增伤就是1,即没有增伤,反之,击中类技能不吃那两种特殊持续增伤,增伤比例也是1。
然后自身增伤就没了,我们还能怎么增伤呢?——反向增伤,增加怪物的承伤:
怪物掉血=你造成的伤害*怪物承伤增加。
计算完后,这只是单次伤害,我们还有速度增伤(即同样时间内,造成伤害次数增加)
怪物每秒掉血=怪物掉血*每秒你造成伤害的次数。
其中持续伤没有速度增伤加成,但某些特殊情况下,持续伤可以叠加。
怪物每秒掉血=怪物掉血*持续伤叠加次数
数学好的朋友可以把公式展开就能发现:
怪物掉血=(基础伤*inc伤)*额外伤*抗性增伤*暴击增伤or特殊持续增伤*承伤增加*速度增伤or持续伤叠加。
这个式子是一个连乘公式,但我们怎么计算最有效的增伤手段呢?
二、增伤思路
想要伤害高,我们可以看出有这么几个手段:
1增加基础伤害,来源:法术类是技能等级直接大量提升,攻击类一般靠装备提升,技能等级提升较少,有些还无点伤加成完全靠装备堆伤害。
2伤害增加(inc伤),来源:装备、天赋、技能宝石等,大量来源,所以该项数值增加一般较多。
3额外伤害增加(more伤),来源:装备、天赋、技能宝石等,与伤害增加(inc伤)差不多,只是数值非常少。
4特殊增伤类:冰霜持续伤害,非异常混沌持续伤害,来源:装备、天赋等。
5增加承伤
首先额外伤是最值钱的,是稳定的系数,额外20%就直接在最终伤*1.2。在计算其它伤害的时候我们需要计算提升效率,怎么理解?
举个例子:
基础伤害:100-100的物理点伤(装备、技能)
inc伤:1000%物理伤害加成(装备、天赋、技能)
more伤:40%、40%、40%、40%、40%(辅助技能)
暴击率/暴击伤害:100%/300%
怪物承伤:100%
那么计算得出:(100-100)*10*1.4的5次方*3*1
增加3-14物理点伤(如合金戒指的基准词条)变成:(103-114)*10*1.4的5次方*3*1
增加40%inc伤(如头盔附魔)变成:(100-100)*(10+0.4)*1.4的5次方*3*1
武器增加一连(增加技能按20%more算)变成:(100-100)*10*1.4的5次方*1.2*3*1
增加爆伤20%(如珠宝孔):(100-100)*10*1.4的5次方*(3+0.2)*1
我们可以看出,虽然有些数值加的多,但是伤害却没有提升,这是因为在最终怪物掉血时,计算的系数没有增加太多。
所以,增伤要考虑性价比。
当你点伤特别多的时候(如法术或物理大剑旋风斩),比如点伤600+,1000+或更多的时候,inc伤500%。再加100点伤已经很难了,而提升才六分之一或十分之一,不如堆一堆inc伤,可能100点伤可以换来200%-300%inc伤,对比你原有的500%,提升相当于40more和60more(即系数由5变为7或8,相当于5*1.4、5*1.6)。
这就是爆伤为什么值钱的原因,由于爆伤加成低,增加100%爆伤可能是30more,而增加100%inc伤才相当于10more。
这也是为什么有人说苦痛项链的承伤相当于more,为什么感电是more,因为他们的加成很少,由100%变为110%,就相当于10%more。而当你能造成50%感电效果的时候,可能苦痛项链就没有意义了,因为它增加承伤一般也就15%,对比感电的50%,只有30more,而极品项链的增伤可能不止30more。
而攻速可能对近战的意义最大,因为攻速加成很少,可能提升10%的inc攻速就相当于5%more。
结论:
当你点伤多的时候,多找inc伤,当你inc伤多的时候,多找点伤,暴击流派肯定优先暴击伤害,而额外伤永远是优先级第一的。
这个攻略只是简易版,很多复杂内容也没有涉及,只是为了给小白扫盲。让小白们搞明白怎么增伤,文内故意留了一个抗性增伤没有分析,有兴趣的可以分析一下。
出个作业题:元素大剑全身无元素点伤,无元素穿抗降抗的情况下,元素之相对t18长老的增伤能提升多少?
给个思路,大家可以自己算。长老自带60%(还是40%我忘了)元素抗性,抗性上限75%,元素大剑的数学期望是有33%几率增加25%抗性,66%几率降低50%抗性,可以按3次攻击为轮计算期望,长老抗性75%时,你的伤害是25%,长老抗性为10%时,你的伤害为90%,长老抗性是60%时,你的伤害是40%。然后可以求出每一次伤害的期望是多少。求出结果以后,对比一下没有元素之相的伤害,你们会发现,哇,简直惊呆了。