把旧理论应用在《星际争霸2》中:重新思考星际中的各个要素

更新时间:2022-04-10 15:20:37作者:佚名

把旧理论应用在《星际争霸2》中:重新思考星际中的各个要素

经过很长时间的发展,星际的技战术改变了很多,屏弃了很多旧的东西,加入了不少新理念,但很少改变的是星际的基本要素,即:意识,侦察,操作,扩张,骚扰。

很多刚接触星际不久的新人没有看过关于这些要素的文章,导致经常会有所疑问:“为什么我有200的apm却总是赢不了。”“我的意识太差了,怎么才能提高?”“我比对手兵力多,为什么打不过。”“打到中期就不知道该怎么打了。”“我发展没有错,为什么没有对手兵多,没有对手速度快?”……诸如此类的问题。

抽出一点时间,重新来分析一下这些要素,仅仅希望给新人带来一点帮助。

关于意识:

说到意识,这是个最模糊的概念,其实它包含了部分其他的要素,比如说侦察的意识,扩张的意识等等;但又包含了它独有的东西在里面,比如说大局观。

说到大局观,很多新人就会一头雾水,大局观是什么东西?从狭义上来讲,大局观其实就是一种思想,一种联系问题的思想,一种连续的思想。这种联系思想每个人都有,但是各不相同,联系思想体系越完善,那么星际的综合水平就越高。所以,如何提高自己的联系思想对提高星际水平有很大的帮助。

联系思想的主要内容就是,看到a的时候,就想起b,然后做完事件b又想起事件c……以此类推。比如进攻过程中看到自己剩钱了(a),就想到要造兵(b),然后想到要造房子(c),如果还剩钱就去升级枪兵攻防(d)或者扩张。比如pvt暴兵的时候,在主矿补了农民(a),就会想到在其他分矿也要补农民(b)。

分清主次是联系思想的一个重点。仅仅具备将事情联系起来的能力还不行,还要将联系思想进一步深化,找出最合理的操作步骤。比如你用人族剩了1200矿,准备在12个兵营里补24个枪兵,那么这时候可能每个人的做法都不一样,有的人会先在第1个兵营里补两个枪兵,然后第2个兵营里再补两个枪兵……有的人会将12个兵营都只补1个枪兵,然后再重复一遍。时间可能是相同的,可是兵出来的速度却是不一样的,后一种显然更合理一些。

简化流程是联系思想的另一个重点。我见过很多人,当然也包括高手,他们经常补农民,但无论战场形式多么紧迫,他补完农民一定会设置一下结集点(R一下)。很多老玩家在后期造房子等建筑物的时候,都会用shift+右键点采矿(造完建筑物后农民回去采矿)。其实有很多操作是不必要的,甚至是不合理的。有的操作看似不浪费多少时间,其实累积起来计算,还真占用了不少时间。

提高意识真不容易,很多新人都在问“如何提高意识”,答案也是多种多样:看rep,看vod,看战术文章,找个师父,多练习等等。在这方面我想提个建议:

看rep是比较常见的,不过按照我的理解,新人看rep学的是战术,不是意识,很多时候看不出什么东西来。所以,不如找人和自己一起看,比如找个高手一起看,然后两个人开着qq语音或者skype语音交流,或者拼音不好的话,使用中文版星际交流,这样提高快一些。

看vod可以学到不少东西,不过开始的时候不易看apm过高的第一视角。建议看一下apm稍为低一点的第一视角录象,按照联系思想的方法观察,vod里的选手每次都是在什么情况下切换屏幕。如果你把第一视角分成两部分内容——操作和意识,那么控兵、生产、建筑这类内容就是操作,而“切屏幕的原因”就是意识。(当然,这里我们是抛开了战术层面内容和一些包含细节的意识)

看技术文章也是很好的习惯,有利于了解一些细节内容和流行战术等等,不过无论什么样的写手,都会存在一个问题,那就是局限性,所以,不要被错误内容所误导。

关于侦察:

侦察是星际中取胜的重要因素,在这个一波流和猥琐流横行的时代,很多人都忽略了侦察的重要性,tvp的时候也不管p有没有兵,不够200人口不出去,zvp的时候不管p发展的是什么路线,死守4矿憋牛。这样打确实可以取得很多次胜利,但却不应该提倡,毕竟这些战术不适合每一个地图或者每一个对手,所以,基础仍然是最重要的,尤其是侦察。

侦察的方向通常有几方面:

1.侦察对手科技路线

只有知道对手发展的科技路线,才能知道如何应对。很多时候,自己的发展路线都要根据对手的变化而变化。这不是被人牵着走,而是有的放矢。侦察对手科技路线应该是比较频繁的,这样才不会被对手的奇兵打的措手不及。

2.侦察对手的兵力配备

知道对手出了什么兵,兵力有多少等情况后,才能有针对性的生产优势兵种及开始进攻。在实战中,很多人对这种了解对手兵力情况的侦察做得很少,往往都是按照自己习惯用的兵力搭配来生产。比如tvz的时候双兵营双重工开局,然后暴出1队坦克带了2队m&m就开始进攻,全然不顾对手是暴飞龙连lurker都没有。客观来说,做到有针对性出兵这一点是比较难的,但如果做好了,每一次交战之后,都会比以往多存活一部分兵力(或者使对手多耗费一部分兵力),积少成多,优势就慢慢建立起来了。

3.侦察对手扩张情况

侦察对手的扩张是有必要的,如果对手在没有足够兵力保护的情况下就扩张,那当然要进攻了。另外侦察对手扩张点还可以知道,这个扩张点是适合进攻(比如农民很多),还是适合骚扰等等(比如没有防御)。有一些侦察扩张点的操作是错误的,在下面我们会提到。

4.侦察行军路线

侦察行军路线是很重要的,否则很容易遭受对手的伏击。侦察好行军路线就会知道哪种部队该走在前面,哪种部队该走在后面。什么时候该架坦克,什么时候该进行包夹等等。侦察行军路线通常还用在空投的时候,增加成功机率。

简单说一下三个族的侦察:

1.人族

人族的一个优点就是侦察起来比较方便,有雷达。但雷达是有能量限制的。满的时候也只可以闪4次而已。很多人不停的闪,不停的闪,结果真正用到的时候却没能量了。什么时候该使用雷达是根据实际情况来定,但也不是全无根据的。有的人族在tvz的初期还没有多少兵的时候就不停的闪无人的出生点,好象很怕对手扩张。其实,即使被你看到了他在扩张,你没有兵难道还能去进攻?这样做只能给自己增加心理压力及浪费雷达能量,没有什么益处。侦察对手扩张点应该用在进攻之前,比如正面进攻打击对手扩张点或者空投打击对手扩张点,那么这时候侦察才是最好的。一般来说,雷达的能量是用来侦察对手科技情况,以及行军路线的(或行军时起反隐型作用)。不是猥琐打法的话,还可以用来侦察对手兵力,决定什么时候进攻。

人族飞起来的建筑也是侦察的好工具,可以代替雷达对资源点进行侦察。另外,这些飞起来的建筑是防空投最好的预警装置。Scv和雷车的侦察就不说了,物美价廉啊。

2.虫族

虫族的overload是侦察最好的工具,以前打z的时候,都会看到对手的overload不时飞到我家里,即使再也回不去了。而现在却很少看到有对手的overload飞过来,不知道为什么。牺牲overload换取情报是很必要的,而且比牺牲zerglings更有效果,无论是前期还是后期。Overload飞到对手基地不仅仅起到侦察作用,还可是给对手带来压力,或者迫使对手调动兵力甚至在基地内补防御。与人族漂浮的建筑相比,虫族更容易防范空投,如果对手没有使用海盗瓦格雷一类的兵种,那么overload要尽量分散做到物尽其用。

3.神族

神族的侦察是两面性的,pvt的时候似乎觉得侦察很容易,但pvz的时候又觉得侦察很难,其不同点就在于发展的科技不同。Pvt就不用说了,有些地图,多造些ob的话,简直就等于开了maphack和对手打一样。应该说pvz中后期是比较平衡的,但战斗很多时候都结束在前期,或者前期z就积累了巨大优势,其原因就是p初期无法对z进行有效的侦察,以至于常常死于意外。很多p会派probe侦察z的情况,但通常z会把小狗放在p的门口,阻止p侦察。如果发现z的小狗提了速度,那么还是不要派probe侦察了,明知道出不去,还要往外派probe的话,就属于浪费了。由于初期侦察不便,所以现在的p多采用扩张战术,既然侦察不容易,那么就不侦察,初期先占一片矿再说……其实p的初期没有办法避免z的阴险战术,只有运气好的时候可以早点侦察到。所以,海盗开局应该是最保险的办法了。即使是双矿慢海盗。

初期神族侦察不利没有办法,但后期总忘造ob那就不应该了。总是在发现z出了lurker或者被lurker打了以后才想到要造ob,这样很被动。Pvz,不能忘了ob。

关于操作:

操作,永远是热门话题,所以我不敢多说,或许说的越多,错的越多。在关于意识里提到了简化流程,其实也就是简化操作步骤。简化操作步骤不等于减少apm,而是为了在同样的时间里做更多的事情。

提高操作的速度是完善操作的前提。很高的apm虽然不能做为衡量水平的标准,但无疑是一种资本,低apm和高apm就如同用一台p3电脑做设计和用一台p4电脑做设计,缺少的只有程序,安装了同样的程序,后者当然要优于前者。当然这只是比喻。更多的人把低apm和高apm的scer说成是意识型和操作型。如何有效的提高apm是个难题,或许可以试试多练习,也可以试试使用加速器打电脑,这个就不多说了。

提高操作的准确性是完善操作的基础。星际是个要求精确的竞技项目,很多情况下都是差之毫厘、谬之千里。很多z user的飞龙都被科技球污染过,如果不能迅速把飞龙分散开,那么损失巨大。又比如tvz进攻时,科技球竟然为对方的小狗加了保护罩,想哭都来不及了。这些情况常常发生,原因就似乎操作不够准确。要做到准确操作,首先要稳,稳就可以减少失误,就不会因为一次失误而陷入被动。接下来才是快,在稳操作的前提下进行快速操作才是正确的方法。

提高操作的合理性是完善操作的核心。做到这一点,无非是要分清操作的主要点和次要点,还要看自己属于哪种类型的scer。注重经济暴兵型的scer通常会把操作重点放在生产上,每个基地都会保持不停的出农民,不停的造兵。或许前线的兵会一片一片的死,但源源不断。注重骚扰的scer通常会忘了补农民,甚至忘了造兵,就是为了使对手的经济遭受重大的打击。总的来说,操作的合理性同意识有关。

有几个我认为是错误的操作:(这个仅代表个人观点)

1.不停R,前面提到过了,无论前线战事如何,后方补农民或者补兵的时候还是不忘记R那一下。这个其实占用了不少时间,但很多人难以改正,毕竟习惯了。

2.Tvz不停打(不合理打)兴奋剂,常见情况是没带几个医生,可是每移动一次枪兵,必然打一次兴奋剂。要不就是在攻坚的时候,打完兴奋剂就进攻,不等待医生治疗。还有一种情况发生在冲z地堡的时候,不管那个枪兵是不是被攻击,都会打兴奋剂,有时候兴奋剂是不能编队打的。

3.跟随,这种情况发生的也比较多。枪兵坦克看起来很多,当对手攻过来的时候,发现只有坦克在开火,枪兵站着不动……

4.如果是用a键控制医生移动,那么再进行多次移动时要注意解除前一次移动命令,或一直用a键移动这个医生。

5.Tvp不想说太多,最大的错误莫过于在自己身边安上爆炸装置……

6.P的甲虫需要的操作比较高,不过并不难。操作的错误经常是选错了攻击对象以致攻击效果降低。

7.Bwchart几乎都用过,里面的无效操作通常都是错误操作。但有效操作里刻意的反复按数字键也不是很好的习惯。

8.包夹阵型错误,相信很多人都喜欢用包夹来消灭对手。可是从实践上看,前后包夹的效果不如半包围。在包夹过程中用机动性比较强的部队截断对手后路比前后夹击损失要小得多。(多数情况下,包夹大部队的时候应使用半包围;包夹小部队的时候可以使用前后夹击。)

其实,如何进行编队,如何移动等操作问题的优劣并没有定论,拿如何编队来说,并没有哪种编队方法是最好的,只有最熟练的编队方式才是最好的。但有一点毫无疑问,越熟练键盘,操作起来越游刃有余。

关于扩张:

关于扩张包括两部分:经济和扩张。

经济:

经济思想包括两种,即常规思想和逆向思维。常规思想就是指和对手拼谁的农民造的多,谁的矿占的多,扩展一下就是谁的兵暴出来的多。而逆向思维指的是牺牲经济的战术,与其同对手拼谁的农民补的多,不如牺牲一点自己的经济,迫使对手的经济发展也停滞下来。这样做优点是有时可以直接在初期就解决战斗,缺点是一旦失败,经济上会落后对手。

因为经济思想不同,所以产生了暴兵型的scer和战术型的scer,暴兵型的scer一般快速发展自己的经济,用正面部队打击对手,而战术型的scer主要对敌人的经济进行骚扰,有时候甚至牺牲自己的经济。

发展经济要根据对手的种族和自己使用的战术来决定,所以tvp的时候初期有的人往往会停止一阶段采气,而zvt的时候,z扩张之后都会先造气矿采气。

扩张:

扩张是发展经济的重要组成部分,要想做好扩张,就要了解扩张的各种属性。一般来说扩张分为三种:

1.防守式扩张

防守式扩张比较常见,比如zvt时z使用的12d外base开局,或者z出了lurker之后把t封在里面,然后在其他资源点进行扩张。Pvt时,p初期暴龙骑然后快速占第3个矿也属于防守式扩张。防守式扩张也分为两类,一类是拥有优势兵力的时候进行扩张。比如pvt不停出龙骑压制,然后扩张,这时t没有p的兵多,所以不敢进攻。另一类是拥有优势兵种的时候进行扩张,比如zvp用lurker封住p后开始扩张,这时候p虽然比z兵多,可是没有反隐措施。防守式扩张通常都比较稳妥,是很常见的扩张方法。(当然,也有危险的时候,比如tvp时先升坦克架起,然后迅速扩张,虽然架起的坦克对p的龙骑有优势,可是操作好的p还是会给t很大的威胁。)

2.进攻式扩张

进攻式扩张也分为两种,一种是正面压制型的扩张,这种扩张通常发生在后期,前线进攻对手(或佯攻),后方扩张。这中扩张的目的主要是推延对手进攻的时间或对手骚扰的时间,另一种就是利用骚扰来拖延对手,比如pvt时初期空投金甲虫,然后迅速占两片矿,如果骚扰好的话,当t解决掉金甲虫之后,p的3矿已经正常运做,并有了防守的兵力。进攻式扩张并不是很稳妥的办法,比如说p用双兵营rush然后转扩张,但进攻式扩张可以给对手压力,使对手扩张时间延后,一旦自己扩张成功,经济要比防守式扩张好得多。

3.偷矿

偷矿的含义是在兵力不如对手时进行扩张,或在对手意料不到的位置或时间进行扩张。对于侦察比较好的对手来说,偷矿的效果不大,不过有时候偷矿确实可以带来很多好处,在处于劣势时可以靠偷矿翻盘。最佳的偷矿时机有两个,第一个是初期,比如tvp人口还不到60就扩张了两个资源点,如果p没有及时发觉,那么一旦t设置好防守,p就很被动了。偷矿另一个最佳时期是交战期,尤其是拉锯战的时候,往往可以成功偷矿。偷矿需要注意的是,一定要清楚你所发现的任何对手的侦察单位,不能怕操作麻烦。

关于骚扰:

意识,侦察,操作都对骚扰起重要作用,一次有效的骚扰或许就可以将对手击败,所以骚扰的重要性是不言而喻的。个人认为,骚扰一般有以下几种:

有收获有效果的骚扰:这里所指的收获,指的是消耗了对手的部分兵力或者打掉了对手的部分建筑。比如pvt空投电兵,杀死了很多农民,或者tvz空投枪兵,打掉了虫族的二级基地等等。一次有收获有效果的骚扰往往可以确立起巨大优势,使胜利的太平倾向自己。

无收获有效果的骚扰:把“收获”这个词范围缩小一点,指的仅仅是消灭对手部分部队或者打掉对手部分建筑。那么无收缩有效果骚扰的例子是这样的:比如pvt的时候,出了金甲虫,然后迅速占了3片矿。金甲在对方的家里进行骚扰,打死1-2个scv并不算什么收获,但拖延了t出击的时间,使自己的经济得到更好的发展,避免了被rush,这样就得到了预期的效果。

有收获无效果的骚扰:这种骚扰分为两种,一种在初期,通常都是骚扰比较成功了,但自己也被骚扰得很惨或者自己的正面被敌人压制住。利用骚扰,打算迫使对手攻击部队回去进行防守,但对手却没有回去,有时候就会形成这种有收获无效果的骚扰。另一种情况发生在后期,通常是经济相差非常悬殊,这时候袭击对手矿区的农民已经没有意义。

无收获无效果的骚扰:这种骚扰就不用说了,没什么收获也没什么效果,等于没有骚扰对手。有时候这些骚扰的部队可以保留下来,中后期可以骚扰对手的扩张点。

赔本的骚扰:这种骚扰叫自投罗网或得不偿失。体现在大规模空投的时候被对手半路拦截,或空投到对手基地中的部队没得到什么收获,自己却剩了很多钱,忘了后方建设。所以,尽量不要使自己的骚扰落到这种地步。

骚扰的一些要点:

1.后期骚扰未必比前期骚扰差。后期对手要做的事情很多,所以照顾不过来的地方更多,所以这时候往往可以取得很好的效果,比如空投电兵等等。一般来说,后期骚扰要使用杀伤力大、杀伤面广的部队。

2.用骚扰牵制对手,自己进行扩张的时候,骚扰的部队千万不能死,哪怕没有任何收获。

3.骚扰不仅仅是骚扰经济,还可以打乱对手节奏。目标不仅仅是农民,也可以是建筑。比如位置好的话,2个升过攻击的金甲虫同时攻击两次就可以打掉t的3个房子,那t的人口不卡住才怪。

4.骚扰要适可而止,为了多杀一个农民而损失了骚扰的部队是不值得的。

5.多线骚扰和连续骚扰可以使对手防不胜防。

6.有些用来骚扰的部队是需要控制的,不能不操作。

7.骚扰要注意隐蔽性,骚扰部队建筑的隐蔽性及骚扰路线的隐蔽性。

8.有时候一次骚扰不成功,不等于第二次也不成功。


其实,星际对战中还有很多更重要的因素,比如说信心,运气等等,这里就不提了。星际的基础是最重要的,熟悉兵种、建筑、地图的属性,对提高星际的各种要素有很大影响。说到这里,就可以结束了,希望没有误导新人。