索尼承诺将“增加PS5主机供应”
2023-01-31
更新时间:2022-04-10 17:03:24作者:未知
借星际争霸玩理论
这篇文章是接星际争霸来玩玩理论,都不能算是用理论说星际争霸的。不过我希望能够搭一个框架出来,这样新手学习建造顺序(第n农民拍下某建筑)或是各种多样的战术的时候,能够把这些大量分散的东西放到各自的格子里去。
第一次在这里发帖,如果发错地方还请斑竹见谅~
一.资源与攻击输出
星际争霸作为一个分属“即时战略”类别的游戏,是一个基于模仿现实战争并加以人工设计的作品。由于星际争霸是人工构建出来的游戏,所以可以用理论构架来描述分析。
基于我们对与工业时代的生产和战争的理解,星际争霸游戏的资源生产构架是如下构建的。
起点是资源,也就是水晶矿和气矿;终点是攻击输出。多数达到游戏胜利判定条件的方式都是以攻击输出的方式实现的,比如毁坏所有敌方建筑或消灭敌方主力部队。
其中通常所说的“防御建筑”由于具有攻击输出,所以在图中称为“攻击建筑”。
1. 最简线路:
最直接的攻击方式就是将生产单位当做攻击单位使用。
实际战术:“人族农民速攻”
星际2发展:由于人族主基地具备了升级攻击力的选项,发展出了“人族主基地速攻”。
2. 常规生产线路:
按照常规的设计功能来运作,资源建筑与单位投入资源采集,间接生产其他建筑与单位达到攻击输出则有多条投资线路可供选择。如果将资源集中投入在某些条线路,则可以迅速达到特定目的。图中从上到下依次对应的实际战术如下:
防御塔速攻
速暴兵
速攀科技
速开矿
二.制约条件
构建出一个游戏世界的主要方式是建立制约条件。制约条件实现了游戏的特点,无限的生产和攻击输出则可以在制约条件建立之后通过单机作弊码和地图编辑器来实现。
1.星际争霸的主要制约条件如下:
跨时间制约
资源:每个矿区和每个地图的资源有限
生产:特定单位需要拥有对应建筑才能生产;多数建筑需要基础生产单位才能生产
(科技:特定科技要拥有对应建筑才能使用)
补给:单位需要补给支持
时间相关制约
生产、建造与升级速率:单位生产、建筑建造、科技升级都需要一定时间才能完成
移动速度:单位需要一定时间才能移动到地图上的其他位置
攻击输出速率:单位攻击有特定频率或冷却时间
比如在多人游戏出生情况下,单矿区资源量、仅有单个主基地、农民移动速度限制了短期内的资源采集速率。农民到其他矿区完成每次采集需要比在出生矿区多许多的移动时间。
2.对应制约条件的间接胜利方式:
多数对战战局都不是在直接达到胜利条件(如摧毁所有建筑)的情况下结束的。当对战一方发现特定制约条件造成败局明显并打出“gg”(Good Game)的时候,游戏就结束了。也就是说,多数的胜利都是“间接胜利”。
跨时间间接胜利(特殊情况)
跨时间的胜利就是即使给劣势方足以完成一个完整的资源采集、兵种生产、科技研发、攻击输出的时间周期也无法翻盘的战局。形成这种战局主要靠的是资源制约,当一方可用水晶数量低于50,且无农民可以采矿,无可用攻击单位时,另一方就取得了跨时间间接胜利。
时间段间接胜利
这种情况下,如果给弱势方充裕的时间,是可以“缓过气来”的,但是由于实际战局下优势方可以扩大优势或破坏弱势方生产周期的完成,亦达成胜利。
多数战局都是以有目的性地达成一下战局而实现胜利的。关键的思想在于,只要集中力量实现一个制约条件相关的战略目的,就可以得到胜利。
限制对手资源:
压制——阻止分矿开启
矿区屠农——结合农民生产速率限制打击对方经济
限制对手生产:
毁坏关键建筑
限制对手补给:
集中毁坏补给站、水晶塔或屠杀宿主(速海盗)
利用对手生产周期限制:
暴兵——比对手投资更多于生产建筑,短期内达到兵力优势,利用对手短期内兵力补充速率的限制取胜 (初等兵种速攻)
窗口进攻——在对手投资分矿的兵力真空期进攻
利用对手移动速度限制:
防守同时投资经济或科技——利用对手从基地调配兵力的时间在自己家生产兵力防守
星际 2发展:神族在前线附近放水晶塔传兵可以缩短调兵时间,使得防守方失去时间优势
三.兵种相克与侦查
在经济等同的情况下,如果己方的兵种克制地方的兵种,那么就可以达到更高的攻击输出。要做到生产克制地方的兵种需要了解对方的行为,也就需要侦查。
侦查的途径:
看到对方建筑——最简单的农民去他家
看到地方单位——扫描基地路口
看到对方已有先列的建造套路——看到开局建造时间
反侦察的途径:
杀探路农民
在角落或野外修建筑(野外建筑的缺陷是一旦被发现,防守困难)
不把关键单位放在路口,而在稍远处待命(缺陷是失去地形优势或增加兵力调动时间)
建造某建筑但并不使用对应战术(可以是临时变招也可以事先计划,缺陷是兵力或科技或经济生产效率不能最大化)
四.各要素到攻击输出的转化
在资源建筑与单位齐备的情况下,可以理解为时间转化为资源;而资源又最终转化为攻击输出。时间可以直接转化为位置移动,也可以首先转化资源,之后科技,之后位置移动。位置移动配合“避实击虚”就转化为攻击输出。
高手速在星际1中可以提高采矿速率,但在星际2中提升空间很小。然而手速可以在混合兵种大战中控制阵型和搭配火力目标提高攻击输出。高手速用于骚扰的上限也非常高。
高手速还可以用于使用农民进行低经济成本侦查,掌握敌方兵种配备和主力位置,进而在之后的交火中转化为攻击输出。
星际2发展:部分兵种如人族的收割者、女妖战机的设计初衷就是为了提供方便的骚扰兵种,使得骚扰的手速要求大大降低。
五.种族优势与平衡
在游戏设计者将平衡性作为一项目标的情况下,是否能够发挥种族优势几乎就意味着胜败的区别。
虫族:
暴兵快(基地进行兵力生产)、移动速度快(拥有最快的小狗)、原生侦查单位(宿主)、通用隐藏技能(埋地)
人族:
防御强(坦克、地堡、导弹塔三角加上星际2的升降补给站)、初级兵种可对空对地(主角机枪兵)、多数建筑可飞行转移(基地飞到分矿)
神族:
攻高血厚、最强初级兵种(单狂徒砍2 机枪4小狗)、魔法多样(既有直接转化为攻击输出的反馈和闪电,又有不直接转为攻击输出的幻想、立场等)、具有永久隐形兵种(隐刀、观察者)
为了游戏的趣味性,设计的目的是让兵种科技与能力非常的强大但又有方法应对。部分科技在合适的情况下产生的效果大到难以用攻击输出来衡量。比如小狗分开两股分别攻击对方防守兵力和农民;人族基地采矿完毕飞到新矿区或重工飞高地;神族使用折跃门针对看到的进攻兵种先生产再等待,反转生产周期。。。
如果对手由于各种原因缺乏应对特定兵种的科技,那么该兵种的效果可以是致命的,如速隐刀。
如何在有这样的差异巨大的种族差异下达到平衡呢?一种是保证各种族可以使用不同的方式实现相同的战略目的,比如神族有折跃门,那么虫族也要有坑道虫。另一种是使具有更有效的非攻击技能的种族具有较弱小的攻击单位。同学们可以看一下星际1和2分别是什么情况。
六.兵法
不同的玩家在玩星际时各有自己的偏好,比如有玩家喜欢虫族的直接,有玩家喜欢神族的模型设计与魔法,而星际制作团队往往喜欢实现人族的英雄主义,打败其他高级低级种族。但是对于东方文化圈许多玩家来说,能够将《孙子兵法》或是《三国演义》中的计谋用到即时战略游戏当中取得游戏胜利是最有乐趣的。
通用兵法:
在星际当中可以借用的计策有:声东击西(佯攻);围魏救赵(换家)等等。另外一些总结也可有所借鉴,比如“兵者,诡道也。故能而示之不能,用而示之不用”;“故备前则后寡。。。无所不备则无所不寡”;“途有所不由,军有所不击,城有所不攻,地有所不争”(皆出自《孙子兵法》)
纸上兵法所限:
由于史实、故事设计、现实与游戏之间的区别,纸笔记载的兵法要转为游戏使用有诸多的不适用。比如星际玩家不需要处理士气或者君臣关系的问题,也不需要通过研究保护粮道来理解保护矿区农民的操作。由于科技环境的不同像“草创借箭”;“空城计”这样的计谋也不能不经改良直接套用。星际的地形更是人工的,有经验的玩家对地图的每一个可利用和学防守的人工细节都非常熟悉,比如知道农民探路时绕行至对手可能野兵营的场所。总之,用“奇兵”与“诡道”的空间有限。
所以探索兵法需总需记得回归战争的基本:兵力强大。(汗)
兵法结合录像:
兵法提供的是思维框架,用于帮助理解,然而理解的材料依旧是实战和录像。“途有所不由,军有所不击,城有所不攻,地有所不争”,那么录像中职业选手在什么情况下绕道行走?什么情况下退兵?什么情况下有兵力优势却不强攻?什么情况下放弃观测塔或者富矿?VOD评论员是如何解释的?
七.先发制人、后发优势与见招拆招
星际这个游戏之所以有趣并不是因为手速高的选手能战胜手速低的选手;对游戏数据熟悉的选手经济运营能够胜过不熟悉比赛数据的选手;而是在这些能力相近的情况下,游戏双方都在同时进行互相预测与判断,并且应对。游戏有趣不是因为它能分高下,而是因为它能让两个头脑互相应变。(当然,手速高、运营好就是能够转化为高攻击输出的,这个并没有什么疑问。)
预定行动
行动可以分为预定行动和应对行动。在没有办法取得任何对手的信息的情况下,我方肯定还是要进行生产的,所以不可能所有的行动都是应对行动。然而预定行动应该多有变化,否则容易被对手提前预计。在与不同对手打多场比赛;与相同对手打多场比赛的情况下,常规开局与特殊开局的配比要有所调整,这样整体的风险与收益配比才能够合乎自己的意图。所有开局都是用常规开局显然不是风险收益最优化的,所有开局都放大招在多数情况下也不是。
后发优势
在 兵种相克的游戏设定下,后发优势在于可以有针对性地进行兵种生产。战略上可以是先开矿并且防守,之后升级有针对性的科技。然而后发战略在正面战场往往需要承受较大的压力,并且“被动”应战在许多情况下对自己的反应要求高,对对方的反应要求低。
先发制人与见招拆招
先发制人的优势在于可以打乱对方的发展节奏,或者引对手应招,并且提前预判,以后招取胜。
成型战术
一旦战术成型,那么整套战术就在有经验的玩家的预判分析当中了。互相预判就攀升到更复杂的一层。而应招的计划也可以提前制定和准备了。比如战败之后观看完Replay,理想的情况下是,如果对手用同样的开局,用样的思路应对我方行动;那么我方则能够做到改换应招思路,达到再次相遇时能够取胜的结果。如果明知对手的计划却没有办法取胜,那么该战局就是在自己的操作能力条件下“无解”。
由于已成型的战术促使选手们开发新的战术应对,所以战术的演进出现是有先后的,但是新的战术能够克制其所针对的战术,却可能无法抵挡最老旧的战术。所以新手有时候使用简单的战术对战老选手,效果可能也会不错的。不过同样的选手交战多次,情况就不一样了。