铁拳7入门基础操作指南 铁拳7基础操作一览 基本操作

更新时间:2022-04-11 18:05:22作者:佚名

铁拳7入门基础操作指南 铁拳7基础操作一览 基本操作

  今天小编为大家带来的是玩家“shien”分享的铁拳7入门基础操作指南,是每个萌新都需要掌握的知识,有需要的朋友们快来看看吧!

  入门基础操作指南

  基本操作

铁拳7入门基础操作指南 铁拳7基础操作一览 基本操作

  铁拳7手册截图:

  摇杆(或方向键)负责移动和防御,左拳、右拳、左脚、右脚负责攻击。

  指令的日制标识法

  设定人物在1P位置(角色面朝右,2P位置上下方向不变,左右方向相反),用小键盘数字对应8个方向,5(也写作n)表示不输入任何方向:

   ↖ ↑ ↗ 7 8 9
  后 ← → 前 4 5 6
  ↙ ↓ ↘ 1 2 3

  按键用英文缩写表示:

  左拳 LP

  右拳 RP

  左脚 LK

  右脚 RK

  美制标识法

   ↖ ↑ ↗ u/b u u/f
  后 ← → 前 b n f
   ↙ ↓ ↘ d/b d d/f

  按键则用数字表示:

  左拳 1

  右拳 2

  左脚 3

  右脚 4

  例如保罗的“崩拳”,指令为↓↘→+右拳,书写为236RP(方向和按键之间的“+”通常会省略);美式写作d,df,f,2(为了打字方便d/f会简写为df),然后还会进一步写作qcf2。

  例如三岛一八的“風神拳”,指令为→☆↓↘+右拳,书写为6n23~RP;美式写作f,n,d,df~,2,进一步写作cd2。

  移动

  大部分操作与《街霸》、《拳皇》类似,有几处简单说明如下:

  横移

  横移简称SS(Side Step)。角色区别于2D格斗多了两个移动方向:日式分为奥(向画面内侧)或手前(向画面内侧);美式分为SSL(向自己左侧)和SSR(向自己右侧)。相应的,横走被简称为SW(Side Walking)。

  横移理论上可以避开对手直拳这样的直线攻击,并且理论上1P位置奥横移更容易避开2D位置的手前直线攻击。但是每个角色都有标注为 HOMING 的技,即便视觉上是直线的攻击也照样能打到横移的对手。简单说,据说铁拳7里横移的性能被削弱了…… 我还没玩到,所以不清楚……

  你可以使用 f 或 b 方向来取消 SS,回到通常的状态来防住 HOMING 技,或者配合其它步伐组成神(gui)奇(xu)的动作来迷惑你的对手。

  跑

  跑步在前作铁拳TT2里的指令是f, n, f, n, f~ 这样子,7代是f, n, f~。跑步有不少衍生,缩写为WR(While Running):

  飞踢:跑动3步及3步以内,3,中段判定(也可以使用 iWR 相关的固有技)

  滑铲:跑动3步以上,4 ,下段判定

  飞扑:跑动3步以上,1+2,中段判定

  扑倒:跑动3步以上,接触对手时能扑倒对手。扑倒算投技,被扑倒方可以按 1+2 拆投。

  扑倒对手后,有两轮攻击机会:

  进攻方 1 或 2 交替连打,被扑倒方正确按1或2挡住击打;

  进攻方按 1+2 使用十字固,被扑倒方按 1+2 拆(部分角色如保罗、豹王还有特殊的固有技)。

  肩撞:跑动4步以上时接触对手,对手不能防御,较难回避

  踩:跑动4步以上,能踩到已倒地的对手,对手可以翻滚回避

  不需要距离的 WR 叫做 iWR(instant While Running),有中文称为“闪耀”,即快速输入 fff,不进入跑步动作就使出飞踢 fff3,或是豹王的 fff 2+4 这样的招。

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  攻防

  打击技

  上段:可站防,或蹲下避开

  中段:可站防,不可蹲防

  特殊中段:可站防,可蹲防,也可以被裁

  下段:不可站防,可蹲防,也可以被裁

  防御不能:不可防,上段防御不能技可蹲下避开

  空中判定:对手在空中才会命中的技

  Down攻击:对手倒地才能使用的技,判定为中段、下段或特殊中段

  投技

  上段投:共通的指令为 1+3 或 2+4,离对手距离稍远可以用 f1+3 或 f2+4,对手可蹲下避开

  下段投:可站姿避开,蹲下会被投

  Down投:对手倒地时会被投

  空投:对手在空中时会被投

  壁投:对手撞墙时会被投

  连投:投技命中后派生的投

  打投:打击技命中派生的投

  拆投:正面的普通投,1+3 、 2+4、 f1+3 或 f2+4,被投方可以按 1 或 2 来拆。

  其它指令投,左手投(没有用到2)按 1 拆,右手投(没有用到1)按 2 拆,双手投(用到了1+2或 3+4)按1+2拆。

  侧面投,对手在你左侧投你,按 1 拆,在右侧投你,按 2 拆。

  背面投,空投和壁投是不能拆的。

  返技

  返技用来应对对手的攻击产生各种效果,可以让对手攻击无效的,或是让对手失去平衡的,又或者直接反击造成伤害。不是每个角色都有返技,返技也基本都有像是只能返上段或中段拳这样的要求。

  反返技:部分返技会有特殊的拆法,一般是按和对手返技相反的方向和同样的按键…… 但是这个基本上反应过来很难,如果真被返了我一般选择认了……

  下段捌(下段裁):全角色共通,配合对手下段攻击的瞬间输入 df(↘ ),能够化解对手攻击并让其陷入旋崩效果。旋蹦是这作新的可追击效果,也就意味着下裁的回报比之前跟大了。

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  帧数和确反

  感谢MI6讲解的帧数和确反:

  “游戏一秒60秒,能理解吧。

  这个游戏最快的招是按左手,发生消耗10帧。命中对手你+8帧,对手防了你+1帧。就是你有8帧的优势,对手有8帧硬值,明白了吧。

  那么这就涉及到确反,这个很重要。

  比如,对手出个跳踢,你挡住了,怎么还击?

  跳踢被防-12帧,就是有12帧硬值,这时候你用 发生≤12帧的招式打他,他都只能被打,所以叫做“确定反击”。对手很多有确反的招式,一定要打确反,这样才能保持优势,如果你不还击,就划不来了。一个小确反,能打一套连招一半的血,不要小看。

  要掌握自己的角色帧数,先去查wiki帧数表,上面有所有帧数,还有教你10~15的所有优势怎么确反。连招也有。

  如果在游戏里练,就把“punish”打开,让电脑出招,你防了试着用招反击,出现“punish”就是确反成功。”

  我也简单写一下:

  格斗游戏最小的时间单位是帧(frame),现在格斗游戏1秒有60帧(写作60fps),所有动作都用帧数来计算。

  比如左拳LP,出招是10,被防+1,打中+8。

  意思是从按键到攻击判定发生需要10帧,如果被对手防住了,对手会有一个从防御动作中恢复到自由行动的时间,这个时间比左拳的收招时间慢1帧(也叫做1帧有利)。同样,如果左拳打中了,对手会有一个从受创中恢复的时间,比左拳收招要慢8帧。

  ←+右拳(4RP,或写作B2),出招是18,被防-12,打中-2。

  这个被防-12的意思是,出右拳一方会比防御方慢12帧恢复(也叫做12帧不利)。这时防御方第一时间打出左拳的话,因为左拳发生只有10帧,是确定能打中的,这就叫“确反”。

  但是防御方反应稍微慢了点,防御后等了3帧才按键,就打不中了,所以理论上能确反的招式需要一定的反应。

  又或者因为攻击让双方距离拉开,防御方虽然第一时间就按了,但距离不够,这样也打不中,所以确反还需要正确的距离。

  那么什么地方去查招式的帧数表呢?有些格斗游戏练习模式会自带,但铁拳7的话只能去看各大网站(推荐inatekken,写此文时最新的帧数表还没出完)或将来的官方攻略本了。当然多跟人对战也能积累一些帧数和确反上的经验。