瘟疫传说无罪场景设计+角色塑造+章节体验图文心得 角色塑造

更新时间:2022-04-14 12:35:25作者:未知

瘟疫传说无罪场景设计+角色塑造+章节体验图文心得 角色塑造

  游戏自发售以来,不同玩家对游戏的各方面内容都有自己的一些感受,比如画面、操作手感等方面,这里给大家带来了玩家“turuian”全面总结的瘟疫传说无罪场景设计+角色塑造+章节体验图文心得,一起来看下吧。

  场景设计+角色塑造+章节体验图文心得

  本游戏由法国的小工作室Asobo studio制作的剧情类潜行游戏,故事背景为14世纪,正值英法百年战争和黑死病的法国,玩家扮演的是阿米利亚‧德‧卢恩─为了保护拥有特殊血脉(也可视为疾病)被宗教裁判所盯上的弟弟雨果,而展开逃亡的贵族少女(故事设定为姐姐15岁,弟弟5岁)。姊弟俩在旅程中不单会面临到疯狂的村民、宗教裁判所的士兵、清扫战场的英军等威胁,还会遇到狂潮般的食人鼠群,而整个故事的主轴即是在遭遇和逃避前述危险的同时,一并寻求各边缘者(如身为炼金术师学徒的男孩和盗贼兄妹)的帮助和治疗雨果的方法。

  1:尽管游戏背景是很适合做为暗系砍杀游戏的瘟疫和战乱,但该游戏的主题还是着重于姊弟俩人的亲情和遇到各事态的反应,以及极端单一论的宗教裁判所为达目的而行的偏执─故事中针对疫区居民的处置,如封锁和杀死染病者,一如历史上对异端和疫区的做法。

  2:会对死尸、鲜血和大量的老鼠感到不适的人,这款游戏就未必适合你们了,因为随着剧情会出现各种因士兵的砍杀(人与家畜)、宗教裁判所的处刑、瘟疫和鼠群咬噬而死的尸体,至于多如浪潮的鼠群更佔游戏极大的篇幅(对有密集恐惧症的人而言,看到整画面的鼠群想必不会多么好受)

瘟疫传说无罪场景设计+角色塑造+章节体验图文心得 角色塑造

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  角色塑造:

  近年来由于UBI、EA、BIOWARE等游戏大厂,均受到某些意识形态的影响,以至于制作出来的女性角色都显得过于阳刚与壮实(刺客信条算是比较好的),这其实非常不符合现实。

  而在A Plague Tale:Innocence中,主角阿米利亚展现出来的是名面容清秀、体态纤细且稚气未脱的少女,即使性格坚强但在面临杀戮和死亡时,依然会展现出少女该有的恐惧;弟弟雨果则是天真且充满好奇心,十分依赖姊姊(离开他太久的话会害怕的呼喊),尽管偶尔脱线但遇到危险时还是会听从姊姊的嘱咐。至于游戏其他的角色,如炼金师学徒、盗贼少女,也都藉由其肢体动作、谈话和遇到事情的反应,展现出他们丰富且充实的性格(细节就不剧透了)

  阿米西亚,人物建模制作的很精细。

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  角色配音和音乐:

  配音:

  游戏各角色的配音水平非常优秀(尤其是法语配音),以主角阿米西亚为例,无论是安慰弟弟的温柔嗓音、警告弟弟不要乱跑时的叮咛(语气从劝告到严厉的告诫皆有)、要求弟弟赶快帮她开门的恐惧、发现前方是死路的绝望呼喊、以投石索攻击敌人的叫声(对方没发现是使劲出力的喘息,若对方朝你冲过来的话,阿米西亚投石的叫声会是惊慌的尖叫),都会随着情景产生明显的变化,即使是没有自语或与人对话的潜行期间,她在接近巡逻的士兵时,紧张的呼吸声也会变得愈加明显,躲过敌人的搜捕和鼠群时也会发出庆幸的呼气声。(若你不慎让弟弟被鼠群咬死,她会发出极其哀动的哭喊)

  除了主角以外,其他的角色,如弟弟的天真言语、炼金师学徒较为老成的言谈(在调配药物时十分像热衷于实验的学者)等,都各有其特色,彼此间的对话也颇为生动有趣。

  音乐:

  音乐极为优美,且能十分恰当的契合各情景的氛围,如在游戏开头的林中漫步,背景音乐是以竖琴、鲁特琴为主的轻缓旋律,而到了遭遇宗教裁判所和鼠群时,出现的则为紧凑的弦乐。除了会随游戏场景的变化而改变,主角与弟弟的谈话内容也会影响背景音乐,例如当弟弟摘花给姊姊戴上时,音乐会变得婉转而轻柔,而当姊姊被迫做出弟弟无法认同的决定时,音乐则会变得沉重且低昂。

  操作方式:

  游戏的操作方式,属于容易上手的类型,并且会在序章就让玩家学会移动、跑步、爬过障碍物、蹲下潜行、使用投石索等操作方式。

  A Plague Tale:Innocence并不是一款讲求硬核战斗的游戏,而是以潜行、探索、逃亡和剧情为主的游戏,所以战斗的方式并不多,最主要的与物体互动方式是接触和投掷物件製造声音(引开搜捕你的村民和士兵),攻击手段则是以投石索来攻击目标的头(遇到重甲的目标则是得先打松装甲的扣带),但考量到敌人多半具有头盔─游戏初期还没有能迫使敌人摘掉头盔的酸剂,所以还是以潜行为宜。这也符合现实的情形,十几岁的女孩近战很难打过成年男性,因此一旦被敌人发现,就得尽快以投石索将其击倒,要不就会被对方当场击杀─有的士兵会携带可投掷的短矛,投石速度不够快会被对方的掷矛钉死。

  随着剧情进行,玩家也能用搜集到的材料(石块、硫磺、硝石、皮革、布料、酒精等)升级投石索和提升弹药与材料容量的袋子,并能在剧情中学到製作各种弹药的方式,如点火器、酸剂,有些药物的製作成本高昂但效果极佳,往往能在紧急时救命(如麻药能瞬间放倒敌人)。

  除了实际的制作材料,游戏中也提供了收集要素,每个收集要素都有一段符合当时(14世纪)观念的说明,如花卉的说明就反映了中世纪欧洲对花的看法与药草学观点。

  升级装备的画面,升级装备需要工作台(后期升级腰袋后就可随时随地升级装备)

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  弹药制作栏,无须工作台就能制作。

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  收集要素:

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  场景设计:

  游戏场景建构非常写实,製作组依据法国的中世纪小城为製作题材,由于法国南部依然存有许多风格与中世纪时期的城镇没啥变化的城镇,因此能找到很多符合中世纪氛围的场景─欧洲这类的古城甚多,城内的民房往往都有几百年以上的历史(与古代的差别是有了电器和电线),由于当地人喜欢继续居住老屋,也造就出欧洲极强的古蹟修复能力(能用古代+现代的工法和材料,做出和原件一模一样的建筑)

  室内:

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  城镇:

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  村落:

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  瘟疫:

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  心得:

  目前进度刚到第九章,确实是个意料之内的佳作,音乐甚为优美和映景,完好的呈现出各情景的氛围,人物遇到事情的对话、表情和动作也展现的十分自然,还真难想像这是该工作室第一次製作这等规模的游戏(以往他们製作的是迪士尼的儿童游戏)。

  故事先用较缓和的序章作为新手教学和剧情暗示,你能从序章学到游戏的基本操作,也能得知黑暗即将到来的预兆,而在这开头展现的画风和氛围,将会与之后体会到的情节,产生极其明显的对照。

  第一章,当阿密西亚随着父亲回到家的时候,即使有猎狗被未知怪物咬噬的阴影,但庄园依然是一如往常的和平,让玩家能在探索庄园的同时得知德卢恩家的生活态样(製作组对庄园的製作十分细腻,不急着赶剧情的话,非常推荐在庄园各处走走),直到会见母亲后,游戏氛围才由风雨将至的黄昏,转成深沉的黑暗,玩家也能在随着母亲逃离庄园的途中,体会到宗教裁判所士兵的残酷与狠戾,看到庄园领民被杀而展现的恐惧与悲痛,以及作为第一章末尾的森林逃亡─其中既有面对士兵搜捕的恐惧、不知该往哪跑的慌乱,也有面临吞噬士兵的未知而表现出的惊骇。

  到了第二章,则是既能见到村民如何在恐惧瘟疫的同时,敌视身为落难者的姊弟俩,也能在整个章节中看到两人之间的情感和彼此帮助,尤其是被追到死路、阿密西亚要雨果开门、追着雨果跑那段,都充分的表现出阿密西亚的恐惧(不得不说配音的水平很够)。而当阿密西亚被迫以投石索杀死村民和疯狂的巨兵后,流露出的情感不但有杀人后的痛苦,也有救下弟弟的庆幸与放松。

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  关于人物的表情,在行动的时候确实没有太多的表情变化,但如果你是让人物站在原地,画面拉近来看的话,可以看到阿米西亚会转动视线和转头,依然有细微的表情(不过要仔细看才看得出来)

  例如以下这三张,都是同一位置的截图,可看出表情不同(画面移到正脸时,人物还会转头)

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  补充一点,其实A Plague Tale:Innocence的人物表情处理的比古墓暗影还好,古墓暗影的劳拉在非谈话或过场动画时,人物的表情就是面瘫,所以小厂能在人力和经费有限的情况下完成如此佳作,我个人是很肯定的。