索尼承诺将“增加PS5主机供应”
2023-01-31
更新时间:2022-06-14 18:30:47作者:佚名
《我的可爱妻子》(My Lovely Wife)是开发商GameChanger Studio延续《我的可爱女儿》风格的新作,玩家扮演一位痛失爱妻后偶然获得奇妙力量的经纪人,通过不断召唤魅魔再将其献祭来积累经验和资源,试图用特殊手段将妻子复活。
前作同样以“献祭爱人”这种独特的黑暗童话气质吸引了玩家关注,讲的是一名炼金术士父亲通过不断召唤合成人,不择手段拯救女儿性命的故事。但前作也存在不少问题,核心玩法过于单薄,经过初期的好评如潮后口碑逆转,迎来过大片差评,目前还处于“褒贬不一”的评价。如今,《我的可爱妻子》正式上架已经一周了,该怎么评价这个在《我的可爱女儿》基础上完成的作品呢?
先晒个通关状态截图,剩余成就都是堆数字的了
该有的样子:让我们先谈谈明显的进化
本作从初上手,就给人与寒酸的前作截然不同的成熟印象。
第一印象是美术的超大进化。《我的可爱女儿》从美术上就给人很强的“同人游戏”感觉,虽然从艺术角度看确实别具一格,昏黄的单色调充满了疯狂、混乱的暗喻,但以商业角度考察,只能高情商描述为“具有一定欣赏门槛”。
《我的可爱妻子》一定程度上延续了前作的美术风格,但是为众多魅魔形象应用了符合其不同个性的丰富色彩,如浅黄色代表温暖、青色代表冷静、蓝色代表沉默等等。整体上保留了《我的可爱女儿》的彩绘童话式笔触,所有角色立绘还都是动态的,更适合情感演出,看着舒服,也接近现今的大众审美标准。
第一印象真的不错
玩法的进化也很明显。《我的可爱女儿》玩法单薄,是一个拖累游戏的缺点。玩起来,无非是召唤合成人孩子,送到城里打工赚钱,用来买召唤材料、女儿防腐剂、培养合成人感情的礼物,然后养肥了合成人杀掉,换回一些资源……如此无数次循环。《我的可爱妻子》至少做到了“商业游戏该有的样子”。游戏框架虽和前作类似,模式依然是召唤魅魔、培养魅魔的数值和感情,然后将其献祭,换取资源,再进行下次召唤,但增加了很多子系统来支撑核心玩法。
现在,在魅魔角色被主角指派了工作时,会根据工作地点和工作内容出现各种“随机事件”。这些事件的描述本身很有意思,比如唱歌会被粉丝骚扰、上课会发现老师缺席等等,还有一些极为欢乐的桥段,就不过多剧透了。总之,在随机事件当中,玩家会面临两种选择,产生一些不太严重的数值波动,给枯燥的打工生活合理地锦上添花。
热情粉丝的纠缠果然是不分世界的吗……
前作的召唤环节,召唤出来用以献祭的合成人只能被随机赋予4种属性之一,如果你很想要某种特定属性的合成人,就需要浪费资源不断重新召唤,重复劳动。本作将这些属性改为“特性”,类似于角色技能。玩家在游戏中通过与魅魔交谈、指派工作以及上述随机事件中的选择,可以影响魅魔,蜕变出某种特性。
特性还分为正面和负面两大类,有些正面特性确实很逆天,也能一定程度上影响玩家是否将这个魅魔献祭的决定——是的,谈到献祭,前作中玩家选择不多,“工具人”属性好坏其实不怎么影响献祭的决定,影响决定的是个人好恶,比如你喜欢植物系的可能就留着不杀。本作中用特性来区分魅魔,特性上佳的拥有打工全套Buff,一人养全家,那可怎么忍心献祭呢?而特性差,比如出门花销大、不好好学习的,似乎就没有留她活着的必要……
总之,相比前一作,玩家养成魅魔角色有了合适的可玩之处,也有了更多的选择空间。
能节约资金的能力在早期非常重要,但后期就……
玩法上的另一点进化是给主角也安排了个技能树,成长经验值也是游戏最终目标追寻的“复生精华”。主角级别提高后不仅可以触发更多剧情,而且在各方面都有正反馈,比如大幅提升新召唤魅魔的初始能力等。这让玩家在养成玩法中有更多考虑和抉择,而非前作那样重复机械操作。
除了这些子系统,还有许多增加完成度的细节。比如通关后再开新档可直接选择主线章节,让玩家可以专注图鉴收集。游戏中魅魔随着感情推进,也会提一些作为支线任务的需求,比如不想去哪里或需要什么同伴。游戏里甚至还有新闻系统,玩家每天会收到城里的报纸,报上内容可能受玩家前一天“随机事件”的影响,虽然只是点到为止的小乐趣,也很能提升氛围感了。
可以说,《我的可爱妻子》将“献祭流”养成玩法做出了一定的成熟度,具有多个相互关联的子系统,共同支撑核心元素,是个正常的有丰富内容的商业游戏了,这和《我的可爱女儿》的实验感大不相同。
足量的内容:从故事、选择到情感表达
前作《我的可爱女儿》因为玩法太单薄,影响了游戏主题的表达,实在可惜。《我的可爱妻子》和《我的可爱女儿》的内核一脉相承,本质还是带给玩家一个引人反思、感慨、回味的黑暗童话故事。不过,这一次讲故事的手段要靠谱多了。
首先是量大管够。前作文字内容太少,且公式化严重,颇受诟病。这一次和魅魔的交互虽然沿用了前作的三段好感度划分,但在每段好感度范围里有多种不同的对话,其中出现的选项还能让玩家进入每一个魅魔剧情的不同分支,营造出了点到为止的情感交流效果,就不那么单调了。
左下角的横行代表好感度阶段,一个桃心就是一段对话,我有好几段还没触发
这些对话与前作中只有三言两语的信件不同,都是一段正常完整的交谈,最终还会通往好与坏两种区别明显的支线结局。对话在长度上接近现在流行的手游阅读习惯,单独一段对话没有传统Galgame那样细腻,但考虑一下,这里面有足足20个魅魔的文字量,以游戏的体量来说是很厚道的。
截至目前,我在7个多小时的游戏时间里打出了两个主线结局,但只来得及解锁9个支线结局,而支线结局总数有40个之多,考虑到制作组有后续补充其他结局的“前科”,以及我已获得支线结局的角色也还有一些交谈段落没有触发,本作的文本量真的是管饱了。
交谈记录也能体现出玩家看过哪里没看过哪里,方便攻略
其次,是对献祭做了迭代优化,合理削弱玩家的负罪感。前作的框架现在看来是一切从简的,自由度低,强制剧情设计得太过刻意,文字叙述不够成熟,显得“道德绑架”,实际上过分放大了玩家献祭合成人孩子的负罪感。最终不仅让玩家玩着受伤,也很影响游戏的内核表达。
《我的可爱妻子》从多个角度调整了献祭负罪感,试图回避前作的问题。至少从角色选取上,比起前作献祭“纯洁无辜的孩子”,现在的献祭对象换成了主观上对人类有索求的魅魔,一定程度上降低了玩家的道德压力——既然我们都不是什么好鸟,那自然就方便放开手干啦。
不要忘了,她们确实是恶魔的一种,不干好事的
本作在作为游戏动力的“爱意”上也给了玩家更多实感。《我的可爱女儿》以复活女儿为目标,但玩家进入游戏时对女儿毫无了解,女儿全篇只是硬生生坐在那里,等着你喂防腐剂。虽然这么做是与游戏设定的结局有关,但没有足够的剧情提供情感支撑,容易让玩家缺乏行动力——说功利点,游戏世界里的纸片孩子那么多,同样的钱,老父亲我为什么不花给可爱一点的……
《我的可爱妻子》一开篇给了足够的铺垫,渲染男主与妻子的爱情,让他的执念更好被玩家理解和接受。魅魔也很诱人,可是与刚召唤来,关系只是一张白纸的魅魔相比,有剧情铺垫在先的妻子在天平的那一端要显得重上许多,能推动玩家奋力前行。
很有《僵尸新娘》那的味儿了,“你的酒杯永不会干涸,因我永远是你的美酒”
第三是更丰富的选择。前作必须杀死合成人女儿的设计符合黑暗题材的画风,但作为一款大众平台发行的游戏……嗯,不是谁都能接受,而这个框架在小众向、特殊口味人群跟前又完全不够味,是典型的两头被嫌弃。
《我的可爱妻子》当中,除了与前作一样献祭魅魔换取资源之外,多了一项“魅魔变人”的选择,触发条件也符合主题——当魅魔真心、彻底地爱上人类,她与主角“共度春宵”后就可以转变成人——不要在意细节或暗喻,这终归是个成年人的童话故事。
转变之后,玩家也将面临选择。如果和魅魔感情足够深,那可以选择魅魔结局不去复活妻子;另一个选择是复活妻子,变为人身的魅魔就作为妻子的躯体,触发主线结局,或因条件不足施法失败,魅魔死去。
相比前作,这次至少真的有得选,也真的有好结局
无论你做出哪种选择,结局后重新读档,魅魔都会消失,并且返还比杀死魅魔更多的资源,这等于准许玩家不献祭魅魔去推进游戏,资源回报也可以被视为触发结局的奖励,而不是“卖纸片人老婆”,与前作拿合成人孩子的死亡特写画面怼脸相比要友善多了。
当然,在游戏前期,也许你还是不得不献祭一两次魅魔来升级主角能力,否则主角技能不够,没法与魅魔进行更真切的沟通,进入好结局。不过,本作中魅魔类型丰富,20个形象虽比前作合成人看上去数量少,但刻画都很深入,里面总会有玩家格外喜欢的,也就有玩家不那么喜欢,甚至可能讨厌的——是的,面对讨人厌的魅魔,献祭掉她的心痛感不会太大,甚至反过来还得小心自己恶魔般的喜悦感。
多说几句,作为一个小体量游戏,让人感到厚道的是这20个魅魔都有不同的人类形态。虽然不像立绘是动态的,但她们的人设工作量想想也不小。因为魅魔变人前后的反差感设计比较到位,我现在很好奇有些魅魔变成人的样子,这也是我继续游戏的主要动力。
体现继承的小细节也不少,比如人类角色似乎都没有嘴巴?
更好的形态:如果还能有改进……
《我的可爱妻子》的大幅进化毋庸置疑,但小体量游戏受到开发资源的限制,也常常让人感受到细节上的遗憾。
第一是数值设计比较粗糙。游戏中,玩家除前期需要较为精致的规划外,后期基本上就放羊了,和三五个魅魔走向结局,就足以让主角学满所有技能,剩下15人份的回报几乎毫无意义。这固然算是一种玩法上的宽松,玩家不必全收集,只选择自己喜欢的魅魔就好,但作为一款有养成元素的游戏,数值不太精致就难免让玩家不那么认真去对待。
能获得4000多的精华,但这时候我上限才1800……对不起,是我太弱了……
第二,两个主线结局要完整打两遍。由于目前游戏存档的限制,在中途走向抉择时,选了一边是没法再选另一边的,想完成另一个结局就要开新档再打一遍。尽管玩家可以直接进入终章,跳过前面类似于玩家引导教学的部分,但游戏中培养魅魔迫切需要的金钱、主角的等级都还要从头赚起,习惯上我们认为存档通用的图鉴,也不能在新档中共享查阅,这重复劳动真的没必要……
当然,这次主线的内容量很饱满,所以,为了另一个让人回味的结局,我还是能忍受人生白白消失两三个小时的,尤其是和前作对比,这次主线的结局之一可以说是某种“好结局”了。
第三是作为主要内容的文字质量有一定起伏。本作中的大部分角色塑造符合形象性格,做到了“什么人讲什么话”,综合水准不算太糟。不过,当角色不是编剧擅长驾驭的类型,或是没有时间打磨润色时,就会显得出戏——其中还包括个别翻译的不当。
英文是“manicure”,日文是假名,虽然确实是修指甲的意思……不过,美……美甲?
最后是美术资源的平衡问题。20位魅魔的阵容可以说很华丽了,也很厚道,很加分。游戏中,与魅魔们去公园约会时,还会出现一次事件CG,听起来更厚道了对吧?但这个所谓的CG,一般是由魅魔的立绘静态图稍作修改,再添加了背景以及男主之后构成的——美术资源复用没问题,但明摆着偷懒的复用就容易有问题。
这个CG活用立绘,去色处理后老照片似的视觉效果虽有怀念气息,但“不能没有”的凑数感仍旧很重。从策划角度理解,这是个内核探讨爱情的游戏,那么与魅魔约会不能没个图。但目前效果是搞了20张有些不疼不痒的图,实在感到略微不值。
尤其是,临近上线时,《我的可爱妻子》在Steam上陆续公布了一些免费的彩色漫画进行宣传造势,质量也很好,哪怕把它们直接放到游戏里也不错,而如今的处理,就更显得游戏里的事件CG太过鸡肋了……
不能说是完全一样吧,也不是所有图都这么复用,但总之……
现在说结论吧。尽管有些不足之处,但作为一款小体量游戏,《我的可爱妻子》用质量不错的漫画补充游戏故事,便于玩家理解游戏中不同魅魔提及的碎片化信息——在有限的舞台上尽力填充故事,可谓上心,这个关于“爱”的故事确实也比前作更有味道。
如果对游戏的美术风格不抵触,对黑暗童话故事有一定兴趣,并且没有什么奇怪的道德敏感神经的话,《我的可爱妻子》应该会很对你的胃口。
愿真爱常驻人间