《盗贼遗产2》评测:不会打boss的厨子不是好肝帝

更新时间:2022-06-24 15:12:06作者:未知

《盗贼遗产2》评测:不会打boss的厨子不是好肝帝

作者:NGA-干掉昨天



基本信息



前言

《盗贼遗产2》是由Cellar Door Games推出的类rogue横板动作游戏,系统继承自一代,玩过前作的玩家可以轻松上手。

本系列最大的特色就是传承系统了,每次新游戏的角色都是上一任角色的后裔,玩家将扮演一个家族世世代代在王国探险。

本作采用了全新的引擎来制作,画面从前代的像素风进化为了精美的手绘漫画风格,动作系统也有着不小的革新,可用的职业增加了很多,一起来了解一下本作吧。





职业概述

每次开局前玩家都需要在三个角色中选择一个,这些角色拥有不同的职业、天赋和法术,有的还会自带一些遗物和特质。

不同的职业拥有不同的攻击模组和天赋技能,从攻击方式到手感差异很大,有的职业还有进阶的连招系统,不清楚的话可以在初始庄园的高台处和训练假人对话,假人会详细的介绍职业操作。

初始的骑士挥舞着一把大剑,整体攻击比较均衡,天赋是使用盾牌格挡一部分伤害。

另一个职业龙枪兵使用武器长枪,每次攻击都能释放小型冲击波,长按攻击键还能冲刺飞行,其天赋技能是部署一面能反弹多数弹幕的盾牌,这个技能可以和飞行联动,非常实用。

射手的弓箭威力强大,但是需要蓄力才能释放,完美蓄力能稳定触发暴击,虽然要瞄准,但是攻击很容易命中,天赋技能是创造一个临时的藤曼平台,站在上面不但可以躲避一些弹幕,还能发射带有孢子爆裂效果的弓箭。

还有个职业是厨师,武器则是平底锅,攻击有轻微的延迟,但是可以反弹大部分弹幕,天赋技能是烹饪回复体力和法力,虽然笨重,但是容错率非常高。

本作的职业非常多,还有刺客、拳击手、法师、决斗者、枪手、武神等非常多的职业,可玩性很高,只是好多职业要到解锁才能使用。

每个角色还拥有一个特别的法术,和天赋技能不同的是需要消耗法力值才能释放,而且一般情况下没有和职业的联动效果,不过法术却可以打开隐藏道路,而且大部分能够隔墙攻击,合理的运用法术和攻击才是正确的操作。





每个人都是英雄

特质是《盗贼遗产》系列最为特色的设定,前作中的特质是各种奇奇怪怪的病症,如巨大症、侏儒症、色盲症等,

有的还会对游戏有影响,比如侏儒症可以直接走进较小的暗道,还有个病症是界面上下颠倒的,非常有意思,可惜的是在《盗贼遗产2》中没能看到这两个特质的重现。

本作中的特质更是五花八门,有带来正面增益效果的特质,也有一些负面特质会让冒险旅程变得更加凶险,系统会为这些负面特质赋予金币加成作为补偿。

巨星特质会带有灯光聚焦,其实是只有范围视野,巨人症和侏儒症特质症会改变角色体型,巨人体型的攻击更好命中,但相应的自己也不好躲避伤害,侏儒症则反之。

有一个特质是以损失生命值的代价换取自身更小的hitbox判定,可以很好的躲避一些飞弹。

比较硬核的有像《死亡细胞》中诅咒一样受到伤害必死的特质,作为补偿会获得200%的金币加成。

还有大量整活的特质,比如有个特质会将天赋替换为放屁,怀旧特质则会给画面加上一层黄褐色的旧画面滤镜。

素食者特质无法使用游戏中用来回血的鸡腿和披萨等道具,清教徒特质会给所有敌人和陷阱类的道具加上马赛克。

最离谱的是有个特质叫做和平主义者,效果是无法造成伤害,是的你没有看错,带上这个特性的话角色会手持和平主义标志,伤害为0,太搞了。





漂亮的回旋踢?

《盗贼遗产2》的动作系统基本继承了一代,分为攻击、跳跃、天赋、法术、冲刺和回旋踢等操作。

一开始角色的机动性较差,还不会二段跳和空中冲刺等操作,需要先获取传家宝来解锁能力,等过个两三轮基本就能解锁全部的操作了,这个时候才有正常的游戏体验。

本作中冲刺默认是向面对的方向冲刺了,也可以在设置中将冲刺换为经典操作,然后使用QE来分别向不同的方向冲刺,有的时候很好用,比如打一下就立刻向后冲刺,不用再额外回头。

回旋踢是本作中新加入的一个机制,和前作的下劈类似,可以攻击下方并且可以打开脚下的机关。

回旋踢的另一个重要的作用是借力跳跃,对着一些弹幕和机关使用的话会向上跳跃,再配合本体的两段跳跃,能到达一些很高的平台,也能躲避一些体型巨大的boss。

本作中刻意的加强了回旋踢的重要性,一些机关只有回旋踢才能触发,后面的场景中还会遇到一些只有通过回旋踢才能解决的敌人,但问题是本体常用的操作已经有攻击、跳跃、冲刺、天赋、法术、使用等6个之多,再加上回旋踢,激烈的战斗中难免有些手忙脚乱。

一代的下劈就让人很不适应,还好有选项可以用简单的下键代替其操作,那我们再回头看一下,这个回旋踢的操作完全可以通过常规跳跃来取而代之,刻意的加入键位反而增加了玩家的上手难度,在遍布机关陷阱步步为营的游戏世界中,这个操作真的漂亮吗?





遗物与决心

游戏中角色拥有一个叫做决心的数值,决心越低,最大生命值就越低,而每次获取遗物都会减少一部分决心,到了后面就会出现满身神装但是一碰就死的尴尬局面。

这个是大部分rogue类游戏都会采用的风险抉择的方式,迫使玩家在收益与风险之间找到适合自己的平衡点,但粗暴的降低血量并不是个好的处理方式,这一点上《无间冥寺》则要做的更好,后者的诅咒系统如果能合理利用的话,会变成助力玩家通关的有力途径。





肝到肝硬化

本作需要肝的程度相比前作可谓是登峰造极,大量的升级项目和解锁项目等着玩家去肝,相比著名肝帝游戏《哈迪斯》有过之而无不及。

和大部分rogue游戏的设定一样,金币不能带到下一次游戏中,需要在新游戏前尽可能的花费掉,解锁保险箱后每次开始新游戏会将一部分金币存起来。

游戏中玩家选择角色后便会进入庄园界面,庄园内包含大大小小数十种项目,大到角色解锁,小到属性升级,每种项目都要去慢慢升级,要耗费的金币相当高,而每次升级只加一点属性,连续肝一段时间简直乏味的想吐。

然后还有一系列的装备和符文需要持续收集解锁,解锁的方式是在关卡中拿到蓝图,解锁后还要使用金币才能装备这些项目。

前面提到的遗物也需要慢慢收集去解锁,当我一次看到某直播间几百级的人物时,莫名感到一阵阵的肝痛。





更像银河恶魔城的rogue

本作的地图由数个不同的区域和场景组成,进入新的区域时都会有明显的等级提示。

一些区域如冥界书斋、太阳塔等在获得特定的能力前无法进入,这点是非常明显的银河恶魔城特征,但这些区域也不是绝对的无法进入,比如冥界书斋就可以通过获得飞行道具进入,或是使用龙枪兵的冲刺飞行也能实现同样效果。

最像银河恶魔城的一点,也是和rogue游戏区别很大的一点,就是在一次完整通关前击败的boss不会重生,而且由于半开放式的地图,使得游戏流程的灵活性大大提高,这一点也与目前流行的动作rogue有着比较大的区别。

还有个问题就是难以在本作体会到rogue游戏成型后的爽快感,攻击方式大多来自于武器模组和技能,前期怎么打,到了后期还是怎么打,既没有《死亡细胞》那样的局内装备升级,也没有《哈迪斯》那样靠bd完全改变攻击策略的玩法,玩的久了难免有些单调。





别忘了房规选项

本作最为玩家诟病的一点就是碰撞伤害了,其实问题不在这里,碰撞伤害是个游戏都会有,问题在于冲刺没有无敌帧,习惯了冲刺躲闪的话自然会觉得无法适应。

游戏差评中很大一部分也来自于碰撞伤害,大家不要忘了房规选项啊,《哈迪斯》中广受好评的神力模式到了《盗贼遗产2》中却无人问津,游戏自带的这个修改器可随时开关碰撞伤害、调整敌人血量和伤害,甚至可以随时开启飞行模式,还不影响各种成就的获取。

其实碰撞伤害我是可以接受的,毕竟一代就是这样,倒是补给品的掉落机制很烦人,满血时不断掉回血道具,但是当你真正掉血后回血道具就莫名变得稀有,

一次两次还可以当作运气使然,但每次都是这样就过分了,不要求残血必掉回血,能不能满血时不要用那么多的鸡腿和披萨给人一种可以打的很轻松的感觉啊。



总结

一款比较传统比较硬核的动作rogue游戏,内容极其丰富,对比前作更是超级进化,特质系统非常有意思,刷到一些搞怪的特质让人不免会心一笑,多种新职业的加入也让游戏的可玩性大大提升。

缺点则比较明显,特别特别费肝,而且相比目前流行的rogue游戏欠缺了一些爽快度,即便如此《盗贼遗产2》仍然是一部不可多得的佳作,

各种新奇的设定让新手老手都能钻研一番,地图元素的丰富和各种陷阱的加入,使得玩家要像《洞穴探险》系列一样谨小慎微的冒险,这种体验也别有一番感觉。



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