鸣潮:简单分析一下这次技术性测试库洛到底给玩家释放了哪些内容

更新时间:2022-07-11 15:11:44作者:未知

鸣潮:简单分析一下这次技术性测试库洛到底给玩家释放了哪些内容

作者:NGA-镜像导航图

由于库洛是少数LZ比较有好感的游戏公司,我从三月就一直在持续关注鸣潮这个游戏的信息。

这次鸣潮的技术性测试已经于本周五结束了,虽然说没有拿到测试资格,不过通过一周的高强度云游戏,我觉得还是能看出些东西来的。

在这就随便写一些目前自己在这次测试中能发现的内容,以及对这游戏的未来发展做一些展望。因为不管多高的强度,云能获得的准确信息始终有限,希望大家指出来共同讨论。

战斗系统

1.闪避

本次测试的闪避基本没太多可说的,这次测试可以看出有完美闪避,每次完美闪避会触发角色的空翻动作并带有声波特效。

但完美闪避本身似乎不带来太多增益,也许后续会有装备的特效或角色特效,也可能是我没云到。

2.弹反

关于弹反要说的可就多了,我甚至认为大部分主播都对本次测试放出的弹反产生了一定程度的误解,首先我们先看BOSS级怪物无冠者的血条:

无冠者血条



这个血条由两个部分组成,上面红色的是生命值,下面黄色的黄色的,我云的过程中没

看到游戏中对此有作说明,姑且命名为架势条。这个黄色的架势条又是怎么工作的呢?

由于本次测试中,除了无冠者以外其他所有的BOSS级怪物完成度都极端低下,这里我们仍然以无冠者为例。

首先,这个架势条标记了BOSS的不同阶段:

起始阶段架势条为空



如图,在BOSS初登场阶段,此架势条为空,随着玩家的不断攻击,该条会慢慢上涨,当长满时,可以认为BOSS接近转阶段或者更可能该架势条直接标识了BOSS该进入下一阶段可弹反阶段:

进入可弹反阶段



这里我说的不确定是因为这个转阶段机制可能任然是血条触发,只不过库洛在目前实装了一阶段的两个BOSS(无冠者,云闪之鳞)把血条和黄条的增减速度控制的比较好。

其中无冠者黄条打满时血条打空进入三阶段可弹反阶段,云闪之麟架势槽打满时血条为过半,进入二阶段再次满血并可以弹反,当然云闪之鳞仍然是一个完成度很低的BOSS。

进入可弹反阶段以后,攻击和弹反均会削减BOSS的架势条,其中弹反削减架势条的能力是其他情况的数倍,并且我观察到,弹反成功时,似乎触发弹反的攻击依然能正常造成伤害:

散华E弹反



这一段对比非常明显,散华首先触发派生技拔刀斩打中无冠者,之后E技能直接触发弹反,可以观察到拔刀斩伤害约800,并且只非常轻微的削减了架势槽。

而E伤害为1300,更夸张的是直接一击打空架势槽,直接让BOSS破防跪地。

通过分析无冠者的各种视频,其实是可以看到其中隐藏了库洛的设计思路,既:起始阶段攻击填充BOSS架势槽-》架势槽满BOSS进入决战阶段-》通过攻击以及弹反削减架势槽至破防-》倾泻输出。

至于很多人提到的处决,这是一个见仁见智的问题,如果BOSS跪地的时间倾泻输出效果远强过处决,那处决会不会反而变成一个粪机制?

或者应该像主流主机游戏一样把不同BOSS的瘫痪时长做出差别,单独做一个处决键,可以合理选择处决与否。

不过处决技能本身对于多角色的抽卡游戏来说意味着所有角色都得对每一个BOSS做一套动画,这又是另外一个问题了,虽然库洛在战双里不是没做这种尝试。

无冠者作为新手BOSS,当然不会让弹反机制起到很强大的作用,但相信只要设计合理,在后面的BOSS战中,弹反机制必然有一席之地。

然而我已经在不止一个直播间看到有主播提到弹反没有收益的问题了,为什么会造成这么大的误解呢,这就不得不提到库洛这神奇的公开技术测试操作了。

我相信对游戏机制有一定敏感性的人,应该都明显感觉到不论是动作的丰富程度,演出的完成度,还是机制的完整度,无冠者都远远的碾压了后面几个BOSS。

其中云闪之鳞进入二阶段后没实装架势槽,架势槽无法削减,没实装转阶段动画。鸣钟之龟出场既进入削减架势槽阶段,并且PV里表现得头部弹反疑似没实装。

鬼火摩托就做了几招,架势槽没实装,只有初始0架势槽阶段,且架势槽不增长。

这些混乱的信息无疑误导了大量的直播和观众,但是技术测试的话,游戏里到底有什么东西,只要盯着完成度最高那个分析就够了。

不过如果我是库洛的话,我可能就藏拙根本不放出后面几个BOSS了。

3.协奏反应

这个说实话我是不想多说,只能说云玩家和互联网不负责任发言害死人,万恶之源就是某张测试前一天晚上拆包出来的图片:

节奏万恶之源



大致来说这个机制还是战双QTE的一套变种,只不过从纯色队变成混色队了,应该是希望能鼓励玩家多样化各种配队。

可惜由于节奏现在主流关于这个系统的讨论已经完全歪到要不要给属性换个名字这种没啥意义的事情上去了。

由于现在放出的内容不多,简单谈一下我对这套系统的展望,首先由于属性的作用目前来看主要体现在这些QTE带来的buff和debuff上。

那么当角色多起来以后同一属性的角色要怎么做出功能上的区分,库洛要怎么鼓励玩家使用多样的配队。

可能的方向我认为一个是角色的被动一个是装备的效果,还有一个问题是QTE之后要不要切人的问题,上面的已经展示了QTE之后可以制造的大位移效果,那么到底要不要把战斗机制设计的频繁切人呢?

如果频繁产生这么大的位移,会不会破坏上面提到的弹刀破防的节奏呢,如果变成一个速切游戏,动作性还能很好的保证吗?

或者还是应该采用一主C两BUFF机的打法?希望库洛在有战双的经验之后能把这些整合好。

4.宝可梦系统

这个系统实在目前就只是给我们看了个草图,仅就现在放出来的,给我的感觉这个宝可梦在战斗中就挺多余的。

就是你打打打打,突然无厘头的招个怪出来打一下,打了以后也没派生啥也没有。这也不像老头环的战灰那样可以无脑复读,它还有CD。

话说回来老头环已经把动作要素简化的很厉害了才会有复读战灰这种操作,鸣潮可不适合,就我也不知道为什么战斗中要有它。

少数几个有类似回血还有格挡的功能性,但对于这个机体性能比较强的游戏仍然看起来挺多余的,大部分宝可梦唯一存在的价值似乎就是数值可能比平A高一点。

似乎库洛还让宝可梦负责了QTE相关的充能,但还是感觉略生硬,也许库洛以后会在这个系统里结合装备啥的弄出些变化吧,也可能这又是一个没有测试玩家玩明白的系统或者我没云到。

我期望的是这东西和连段能有机结合起来,比如结合前面说的BOSS架势条,BOSS破防以后不是只能站在原地挨打,而是真的能被连招连起来,而宝可梦是可以穿插在连招里的有效存在?

看库洛打算怎么做吧,而且这么多宝可梦,目测策划头皮都要挠破了,做的好这个系统可以帮着解决长草的问题吧,做的不好要么宝可梦可有可无,要么大家只固定刷每个系那一个两个宝可梦。



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