祖先人类史诗通关心得分享 祖先人类奥德赛生存探索体验评价

更新时间:2022-07-12 09:44:05作者:佚名

祖先人类史诗通关心得分享 祖先人类奥德赛生存探索体验评价

  不少玩家目前已经完成所有的探索,对游戏的整体和细节等方面也有一些自己的感受,这里给诸位带来了“ssswangyao”提供的祖先人类奥德赛生存探索体验评价,一起来了解下吧。

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  生存探索体验评价

  感言

  从发售到现在,终于把游戏给肝通了,解锁成就82%,全地图探完,每一个栖息地都体验了一番。这款游戏更适合的名字是《刺客信条:猿起》感觉近年来少有的能get到我兴趣点的游戏,明明很简陋的系统,重复度较高的玩法却肝到停不下来。

  如果不看攻略的情况下可能保持20-30小时的探索阶段,其中的乐趣还是不少的。

  《先祖》并不像《孢子》那种超现实主义的宏大叙事,以至于你可以看到文明每个阶段的飞跃,也不像帝国时代那样把文明的进步浓缩在一个小时的即时战略里,亦或《文明》《P社5萌》从策略的角度影响控制一个文明。

  在上述这些游戏里,他们都找到了一些自己的方法让玩家体验某种程度的“生命-生存-进化”这一系列的元素,也都是优秀的游戏。

  但《先祖》是一种高度代入感模式,以至于玩的时候经常会认为自己真的是一只猩猩,从很多微观的细节方面展示了人类整个的进化过程。

  这个游戏过程里你并不会意识到你的一举一动跟“文明或进化”能扯上什么关系,只是解决一个又一个问题,为填饱肚子,为躲避野兽,为繁殖后代。一个物种不知不觉的飞跃了,尽管不那么直观,回头看看自己的游戏历程还是很有成就感。

  本作很多设计都能体会到制作组诚意,几乎可以当做科教游戏。如果《孢子》是注重游戏性和创造乐趣的益智型游戏,那《先祖》就是暗黑口味着墨较深的写实游戏。

  探索

  期初进入游戏,哪怕你开了全教程也仅仅只是一些按键提示而已。你依然会沉浸在一些哲学问题里:我是谁,我在哪,我要干啥?除了第一个问题很快能意识到你是一只猩猩,其他的就全靠摸索了。

  身边的一草一木,什么能吃什么能喝,什么动物需要躲避,什么工具能发挥作用,所有的一切对于一个古猿来说皆是未知。在这个阶段你是不可能了解游戏的真正机制,这个世界就像一团迷雾。

  前期你进入未知区域,尤其是夜间或者叠加中毒BUFF时,基本屏幕上你什么也看不见了,周围只有野兽的嘶吼和来自远古的恐惧。

  生存

  当你逐渐摸清周围事物的时候,游戏的各种机制才会浮出水面。在这一阶段你会体会到如何成为一只合格的猩猩所得到的成就和乐趣,为了避免野兽,你要尽量减少陆地上的行走距离,逼着自己学习树与树之间移动。你要学会游戏内两大神技的一个“荡树”在无数次摔骨折或者摔死后你掌握了这个生存技能。

  为了寻找更适合的栖息地,你要拖家带口进行迁移。你必须站在一个安全点,小心的察觉周边的一切,先看再闻后听,确定前面一段路安全才能前进或者进食。但不可避免在这个迁移的过程中还是会有同伴死伤。应对这一过程会逼着玩家掌握各种工具的使用来提高生存几率。现实世界中我们的远古祖先也在强大自然选择和生存压力被逼的几近灭绝边缘时,逐渐下树起身为人。

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  反转

  随着游戏的进程,你不可能长期忍受处于食物链的下游,要躲避几乎一切动物,只能在丛林和山洞里面苟延残喘。肯定要去尝试如何狩猎,当掌握反击“叮”的要领后,你从食物链的位置一下从底层跃升到顶层。掌握万物皆可“叮”以后游戏乐趣也陡然下降,昔日给自己造成重大生存压力的物种已经被踩在脚下。忽然感觉猴哥猴哥,你真了不得。

  我感觉这是游戏第一个败笔,现实中我们的祖先并不是一下树就马上站在食物链的顶端了,在能直立行走和掌握火和弓这两种致命武器之间,人类还有非常漫长一段黑暗时期,后来碾压一切野兽是直立人晚期或智人时代的事。

  在早期南方古猿和地猿的时代根本没有办法与猛兽正面搏斗,即便非洲的鬣狗群面对十几只数量的古猿都能上去一顿胖揍。

  古猿在这个过程中除了拿石块木棍艰难反击以外,只能增加种群的数量。通过形成集群威慑大型野生动物,语言和协作能力在这种生存压力下得以发展。

  这里如果好好开发可以做成一个核心玩法。想象一下如果野兽的挑战是渐进式的,玩家带着一堆猿采取各种战术狩猎,将会是多么有乐趣的事情。可惜在游戏中只能采取个体追逐的方式进行反击式的狩猎,这种体现虽然勉强也可接受但缺乏深度。

  游戏的第二个败笔,食物和水源的生存压力很小,野外食物刷新速度很快还有丰富的河流湖泊,即便在基地里宅着也不可能被饿死。

  在没有生存压力的情况下,这些古猿又为何要不断的迁徙呢?给玩家的回报就只有解锁成就一项而已,原本可以做成“探索-生存-建造”但是本作刻意的压制了生存和建造的内容,核心玩法只保留了探索一项。游戏虽然有广度但缺乏深度。

  细节

  这个游戏最感人的地方就是种种细节的体现,每种植物都有细致的模型,每吃一口模型都会变化,以至于盯着猴哥进食都是一件乐趣,而各种食物都加入了“新鲜度”这一元素,肉类会随着时间变黑,吃了会严重恶心和反胃。采摘的果实会有不同颜色,代表着果实的不同成熟度,为了避免DEBUFF,玩家会逐渐学会区分不同的果实,可以说真实的再现了人类在采集狩猎时代面对的问题。除此之外随着一点一点古猿到人的进化中,皮毛会逐渐褪去,吻部逐渐变平。这些模型上的细节增加了整体的代入感,也是本作的亮点之一。

  戛然而止

  作为近年来一款独树一帜的游戏,本作有一切神作的框架,但总体上表现平庸。在那么一两个时刻玩家会沉浸在巨大的喜悦感中,比如学会在树与树之间潇洒游荡,在栖息地建好一圈篱笆。但也就仅此而已了,诸如以为会存在学会用火,制造复杂的石器,原属旧石器时代的内容并不存在。不要说陶器,农耕,驯兽,这些新石器时代的事情了,那只能等待续作了。