龙星的瓦尔尼尔好玩吗 龙星的瓦尔尼尔pc版评测心得分享

更新时间:2022-07-12 10:06:21作者:佚名

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  龙星的瓦尔尼尔好玩吗?游戏已经正式发售,不少玩家忙着体验了游戏,这里给大家带来了龙星的瓦尔尼尔pc版评测心得分享,一起来看下吧。

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  pc版评测心得分享

  故事讲述魔女这种特殊的存在其体内寄宿着龙的幼体,为此能够使用强大的龙之魔力。但魔女随时有可能被龙之魔力支配陷入发狂的状态。因此要定期摄取龙血。然而摄取龙血过多的话。又会使体内的龙加速成长最终吞噬魔女而诞生出来。因此魔女是一种非常矛盾的存在,而实际上大多数的魔女在17岁左右就会变成龙。由于龙十分残暴且拥有强大的力量,因此人类社会也将魔女视为一种威胁并组织猎杀魔女,眼下魔女已经濒临灭亡。我们的男主角本属于猎杀魔女组织的成员,但因为某种机缘自己成为了“魔女”。这部作品世界观的架构,大概就是这样。

  游戏内容与剧情安排

  这里,就不得不提到地雷社的“加拉帕戈斯计划”。“加拉帕戈斯”最开始用来指代给予了达尔文进化论原动力的群岛,后被引入到了日本商业中,“加拉帕戈斯化”作为日本的商业用语指的是在孤立的环境中进行自适应最终丧失了与外界竞争的能力并被淘汰的现象,比较典型的就是日本的手机产业,地雷社“加拉帕戈斯计划”的目标则是“为日本特定用户作RPG”,本期评测的主角《龙星的瓦尔尼尔》则是计划中的第五部作品。作为整个计划的一部分《龙星的瓦尔尼尔》从制作水平来讲上确实不高,只能称得上是勉强及格,但比较好的一点是游戏内提出了较多新颖的概念夺人眼球。

  作品的世界观设定,和渲染出的氛围非常吸引人。主线剧情并不长,且剧情几乎全部都以文字AVG的方式描述,大多数场合一些角色的动作行为,也都以立绘左右横跳来展现。不仅每个角色都有3D建模,而且个别剧情也有用到3D场景展现,另外一方面还能另外做了一整套Live2D立绘,可以说这次地雷社是非常良心了!此外专门绘制的2DCG插图也基本上令人满意,其中大部分都在各角色的好感度支线剧情里。不仅如此,多重结局和各角色的个人感情线都很完备,作为一个以美少女为卖点的作品也算是具备相当多的高分要素了。

  一开始上手这款游戏时我以为就是一款卖肉的后宫游戏,卖肉后宫确实没错,但是本作的世界观设定却和这个题材大相径庭,本作中玩家属于魔女一方,设定上魔女以龙为食并且体内有龙的存在,这意味着魔女如果捕食太多的话体内的龙就会破体而出,而选择绝食则会导致神经错乱最终发狂,可以说是进退两难。

  这个黑暗的世界观一直笼罩在游戏内,剧情中将生存与毁灭的难题和平日的温情反复穿插,形成的反差感确实为世界观增色不少,这个世界观的设定延续到了游戏系统内,玩家需要照顾三个萝莉,控制给他们的投食量,保证其在生存会毁灭的边缘取得平衡。但是游戏在剧情发展的节奏上依然是地雷社的老路,熟悉过去作品的玩家一定可以猜得到后续发展,本作的剧情非常短,可以看得出来是一款实验性的作品。

  地雷社的另类RPG系列的风格就是黑暗系,从妖精剑士到本作龙星的瓦尔尼尔都是如此,神狱塔我没有玩,单就说本作,在黑暗绝望系风格的塑造上可以说是第一了(因为死亡终局和妖精剑士都不是主打这个的),从头就开始塑造的绝望感,魔女没有未来,在某人揭露真相的时候达到了顶峰。

  当然本作剧情上的缺点,和死亡终局如出一辙——头重脚轻。也就是后期开始氛围就铺设的不够到位,前期的绝望感在这里就看不见了。很多玩家觉得会展开的设定都没有展开,另外我得为某人默哀一秒,有立绘的人物里唯一亮了血条的,真是心情复杂,其他人都只是剧情战斗,就算局势再怎么险恶也没亮血条,我还以为这游戏不会有有立绘人物出现在敌人的列表里呢。结局也是,总是感觉塑造的不够好,打完最终BOSS后再到ED这之间的时间也太短了,这样的国度就让人觉得很平淡,不过有后日谈剧情升华,还算是安慰吧。

  本作除了塑造的剧情氛围是绝望系以外,妹妹们系统也是将这一主题发挥到了极致,看着这个就能明白什么是魔女无法回避的命运了。更可悲的是,我个人一度想通过舍弃一部分成就来达成更好的结局,中途一度想重来。不过后来事实证明是我想多了,游戏的时间还是比较宽裕的,至少给你当时就做完全任务通关的时间还是有的。另外在终章的时候,妹妹们的某个条不会再涨了,喜欢清支线的大佬,可以考虑把任务都留到这里做,反正怎样都好,只要不浪费时间一般不故意是不会走BE结局的。

  本作一共18个CG,共通CG9个(这九个里也有水分)。说实话,地雷社把差分也算到CG里,是不是又偷懒走起了。 关于个人线的问题,地雷社的敷衍本质又爆发了,每个魔女好像是八个好感度事件吧?不管了,反正第二个好感度事件才有CG,最后一个与其说是最终的好感度事件,还不如说是后日谈,当然也没有CG。这点且不说,更无法置信的是,通关后的个人线结局居然就几句话的事,当然也没有CG,不过对比一下死亡终局,椎菜之外的人的结局还是好了不少。相信结束本作,大多数玩家老爷都会敲碗等海王星的新作了,不过有本作中诸多进步的地方,使得海王星的下一作还是很值得期待的。

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  新颖大胆的战斗系统

  GALAPAGOS RPG系列一直在战斗系统方面很用心设计,本作也不例外。游戏为回合制,并采用了一种立体战场的设计,分为上中下层,角色都在空中飞着打。这样设计一些大型BOSS会有部位设定,小怪也会因为分处不同的阶层而要考虑该用什么技能打,有的技能打横向有的技能打纵向,充满战术意义。技能种类足够丰富,变身的设定也非常有意思。但整个战斗系统可以说因为捕食的存在平衡性被彻底打破,这部分会在后面的文段单独具体分析。

  在这里先讲一下回合制战术和回合制战斗的区别,两者虽然仅有一字之差,但是在侧重点上前者偏向于整体把控,例如很多的SLG游戏,后者更侧重于角色养成,例如早期的《最终幻想》系列。两者最明显的区别就在于战斗时的“棋盘”,回合制战术非常强调棋盘的利用,但是在早期回合制战斗游戏中棋盘的概念非常非常薄弱。随着游戏不断发展这两者的区别逐渐减小,后来经常以组合的形式出现,所以我们经常可以看到在部分回合制战斗游戏中引入棋盘来丰富战斗时的策略。

  《龙星的瓦尔尼尔》采用了“浮游战斗”的模式,将传统棋盘的横向空间变为了三个纵向空间,获得了更多的纵深感,这款游戏在根源上属于回合制战斗游戏,主要强调的还是角色培养,所以这项改动在尽量不削弱角色培养要素的同时保留了棋盘自身的策略性。

  与这项改动相匹配的主要有两个方面,一是游戏内部分技能机制产生了变化,例如物理系技能只能对同一水平面的单位造成伤害,法术技能则可以对若干个平面造成伤害,同时游戏内为了更加突出立体空间的概念加入了很多陷阱技能,这部分陷阱技能通常与敌人所处的位置有关,例如可以将敌人击退一格或者使敌人下降一层等等,配合其他位移技能就给战斗带来了策略连锁的概念,布置好陷阱之后通过位移技能引发连锁反应,这一点平面棋盘也有,但是由于本作加入了纵向空间所以使这种策略变得更加灵活丰富。

  第二点就是游戏内加入了部位破坏的要素,这一点其实在ACT和RPG游戏中比较常见,比如著名的游戏系列《怪物猎人》就是如此,部位破坏意味着玩家可以通过制定策略来削弱敌人,在本作中因为加入了纵向空间的概念,所以在表现体型比较大的单位时游戏内通常使他们占据2-3层,每一层对应一个部位,玩家可以根据自身队伍的配置决定优先破坏哪一个部位,同时这项改动也让这部分敌人表现起来显得更加庞大,总的来说部位破坏是一个非常好的想法,在策略性上更加丰富,也让玩家有了更多的选择,同时在表现效果上也更好。

  但是本作中另外一的个问题就是因为引入了纵向空间的概念所以平面的策略性上非常弱,这也是意料之中的事情,因为如果在平面也进行大幅度展开的话那样会增加游戏的上手难度,所以作为试水作品来看本作刻意的强化了他的特色,在其他的内容上做了取舍。

  有趣繁琐的捕食系统

  在角色培养方面,本作是采用了一种类似《最终幻想10》晶球盘的系统,角色可以通过捕食敌人获取各种因子核学习技能,每个因子核都有一个技能树。因此所有角色能学到的能力都是一样的,最终的能力差异几乎没有。虽然培养自由度是比较高,但这里有个问题就是捕食获得的因子核各个角色是独立的,除了BOSS之外的怪物需要每个角色都去捕食一次,而游戏中登场的怪物种类有上百种,这个收集因子核的过程相当繁琐。

  上文提到通过捕食可以获得怪物的因子核从而学习技能,这是个很有趣的设计,因此战斗时我们需要考虑的是尽可能让没学到因子核的人去捕食怪物。这个捕食可以将非BOSS敌人一击必杀,虽然有怪物血越少成功率越高的设定,但游戏到了中期左右面对满血怪物初始的捕食成功率就可以轻松在50%以上,后期甚至能到达75%,相当于每人都有一个高概率的即死技能,还0消费。有这样的神技谁还愿意用普通的打法呢?

  而且这里有个小技巧,将游戏难度调到最高用捕食去跟小怪互秒,秒成功了就能一下得到上百万的经验飞速升级。当你的等级足够高以后,BOSS什么的也就不值一提了。强力捕食的存在结果就是煞费苦心设计的复杂且有深度的战斗系统变得失去意义,小怪就用捕食秒BOSS就用大范围魔法压制,倒是非常爽快一路砍瓜切菜。

  另外,与“捕食”这个系统关联的,是战斗和角色养成两部分内容,战斗部分本作加入了“恐惧值”的属性,当玩家用部分属性技能对敌方造成有效伤害时会累积恐惧值,当恐惧值较高时可以施展“捕食”技能一击必杀,吞噬的材料则可以作为角色的培养属性,简单理解起来就是加入了训宠游戏中的收服要素,并使用收服的龙强化自身,这个系统从正面看让战斗更加快捷,但是由于地雷社自身“雷”属性的加持,这个系统表现的不是特别理想,某些高概率情况下总是吞噬失败,所以仅有30%左右成功率的时候通常可以开始碰运气让角色吞噬,吞噬失败时会受到暴击伤害,但是一旦成功战斗就直接结束了,某些精英战也是如此。吞噬系统的表现和“宝可梦”很像,玩家不停地砸球,但是作为一款角色扮演游戏这个设计显然不够理想。

  “捕食”系统所关联的角色培养则是利害参半,除了BOSS战吞噬的属性共享之外其他的吞噬属性均是角色独立的,这意味着当玩家想要培养另一个角色时有时候需要重新刷一些小怪,这些小怪有时候还会被秒杀,所以这部分内容非常尴尬,游戏途中我经常有自己在玩“宝可梦”的感觉。这项系统一方面使角色养成更加自由,另一方面弱化了每个角色之间的原本特色,同时让培养新角色变得较为繁琐,将这种“捕捉式”的养成原封不动的放进游戏里显然欠缺考量。

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  五位顶级画师的色彩盛宴

  一般来说,大部分游戏的角色设计都会由1个人来完成,以至于作品中角色的长相看上去都有共性。有的游戏也会找多位画师来做,但如果画师本身画风差异过大又会显得很怪。《龙星的瓦尔尼尔》的卖点之一就是起用了Compile Heart旗下的5位人气画师つなこ、まなみつ、ナナメダケイ、平野克幸、迷宮りるる。这几个人设计的角色能够呈现出一些差异,而且这个差异不至于过大恰到好处,这点值得好评。

  就以本作的美感来说,无论是立绘、还是Live2D、亦或是3D建模,都是高风格的艺术品。不过就以地雷社之前很多游戏的通病,游戏能让人看出有非常不错的想法和设计,但可能是缺少时间缺少人手缺少预算。《龙星的瓦尔尼尔》有着非常有深度的世界观设定以及核心向富有研究性的游戏系统,在游玩节奏等方面把握得也不错。然而整体内容分量比较少,大篇幅铺开世界观设定但剧情其实并没讲太多,研究完复杂的系统又缺乏用武之地。

  如果这是一个系列化作品的第一作表现还算说得过去,会让人对今后在各方面的改进有所期待,但目前看系列化的可能性很小。虽然这样美艳的游戏,这样动人的妹子们,真的让人非常期待能有续作,但是一想到续作的可能性很低,还是让人有一些惋惜的。不知道游戏后期销售的策略,不过我个人非常希望地雷社能单独出一部艺术设定集。这款游戏美工的高质量,绝对值得玩家老爷们为此再下一单。

  优点:

  1、战斗系统新颖,捕食和立体战场都新奇有趣。

  2、世界观较好,给整个故事铺设了不错的背景。

  3、艺术表现很强大,立绘和建模很棒。

  缺点:

  1、总体的视觉表现一般,主要是光影做的不太好。

  2、游戏性有所欠缺,各个战斗系统之间缺乏必要的打磨。