索尼承诺将“增加PS5主机供应”
2023-01-31
更新时间:2022-07-12 10:30:43作者:未知
地城邂逅记忆憧憬伤害怎么算?在地城邂逅记忆憧憬中有各种各样的伤害类型,那么怎么才能计算出自己造成了多少伤害?接下来就为大家介绍下伤害计算方法。
一、伤害公式 ( ※:相乘后无条件舍去至整数 )
( 攻击力 ※ ( 100% + 主属加成 ) ※ ( 100% + 种族杀手 ) ※ ( 100% + 主属发升 ) - 防御力 ※ ( 100% + 耐久加成 ) ※ 50%(贯穿时) / 2 ) x 威力系数
x ( 100% + 特殊增伤 )
x ( 100% + 增属伤 + 眷族属伤 )
x ( 100% + 减物/魔耐 + 减属耐 )
x ( 100% + 减全/单耐 )
x ( 100% + 闪击 + 穿击 + 反击 - 坚甲 )
x ( 100% + 20% x ( 必杀combo - 1 ) )
x 150%(暴击时)
x 50%(格挡时)
x 20%(战争中)
※ ( 100% + 浮动比例 )
二、威力系数/发升比例
三、原始伤害
( 攻击力 ※ ( 100% + 主属加成 ) ※ ( 100% + 种族杀手 ) ※ ( 100% + 主属发升 ) - 防御力 ※ ( 100% + 耐久加成 ) ※ 50%(贯穿时) / 2 ) x 威力系数
简单的说就是 ( 攻击 - 防御 ) x 威力系数
攻击力:物攻或魔攻
主属加成:冒险支持给予的力量或魔力上升比例
种族杀手:对特定种族时能力上升的比例
主属发升:仅发动技能时力/魔上升的比例
四、特殊增伤
满足条件时,威力上升一定比例的技能。
五、增伤减耐
1. 属伤、眷族属伤是一起算
2. 物/魔耐、属耐是一起算
( 若 ( 100% + 物/魔耐 + 属耐 ) 低于0%则算作0% )
3. 全/单耐与前两项之间是分开算
闪击/穿击/反击/坚甲
同时发生时,增伤比例是相加减而不是分开乘。
六、必杀combo
每combo多20%伤害:
2 combo → 120%
3 combo → 140%
4 combo → 160%
七、浮动范围
只会浮动出9种伤害值:-4%, -3%, -2%, -1%, 0%, +1%, +2%, +3%, +4%
八、降耐久的效益
1、比较不同对象:
测过荣光奥塔和妈妈的耐久都是100,没意外的话红发也一样。
1. 如果以奥塔为对象,降15%耐久就只相差15点防御。
2. PVP防御1000的对象,降15%耐久相当于让对方的防具从231变成81的防御力。
2、比较增伤减耐:
假设降X%耐久比降Y%属耐的伤害高,代入伤害公式并简化得到下式,
X/Y > 2*攻击力/防御力*(100%+主属加成)*(100%+种族杀手)*(100%+主属发升)-1再代入实际数字
Case 1:战争 攻击力=3000 防御力=1000 主属加成=15%
X/Y > 2*3000/1000*115%-1 = 5.9
Case 2:荣光 攻击力=3000 防御力=100 主属加成=65% 主属发升=30%
X/Y > 2*3000/100*165%*130%-1 = 127.7
也就是说在战争游戏,增伤减耐的效益几乎是降耐久的6倍以上。换成荣光则几乎是128倍以上。
如果原本已经有降属耐,降X%耐久比再降Y%属耐的伤害高,则得到下式,
X/Y > (2*攻击力/防御力*(100%+主属加成)*(100%+种族杀手)*(100%+主属发升)-1)/(100%+已降属耐)
假设已降30%属耐再代入战争情况,
X/Y > 5.9/130% = 4.5
此时降耐久的效益才终于有机会追到增伤减耐(降15%耐久比再降3%属耐的伤害高)
3、补血量的算法
目前只知道只和魔力、武器魔攻有关,只有弱/中/强/超强四种威力。
或许是类似这样:
( 魔力 x ( 100% + 魔力加成 ) + 武器魔攻 ) x 威力系数
x ( 100% + 增回复量 )
x ( 100% + 20% x ( 必杀combo - 1 ) )
x ( 100% + 浮动范围 )
x 50%(战争中)"
4、反击机制
若伤害值为0时,无法构成反击。
因此使用技能,或支持者,让物理或魔法无效时,伤害为0,是无法触发反击的!
当然你降敌人的力量或魔力太低,造成敌人打你为0时,也同样是无法触发反击的!