《尼罗河勇士2》:战棋与roguelite结合的甜品级游戏

更新时间:2022-08-30 18:12:05作者:佚名

《尼罗河勇士2》:战棋与roguelite结合的甜品级游戏







游戏名称:

尼罗河勇士2/Warriors of the Nile 2

游戏链接:

[https://store.steampowered.com/app/1682060/]

价格:

现价:43元(发文当日为最后一天首发特惠)/史低:43元/原价:48元

战棋、roguelite、卡通

发售时间:

2022 年 8 月 24 日

开发商:

Stove Studio

发行商:

Gamera Games




前言

说起来,这段时间玩的几个游戏,都有些共同之处。比如《双点校园》可以看成《双点医院》的DLC,而本作——《尼罗河勇士2》,则被许多人诟病为是前作《尼罗河勇士》的DLC。
在玩了另一款EA版的战棋+肉鸽游戏《太古之火》后,我发现此类游戏着实有些不一样的吸引力,其战棋玩法的运筹帷幄的快感,和roguelite在挑战中不断提升的爽感,是驱动玩家开了一盘又一盘的原生动力。
不过对于《尼罗河勇士2》来说,虽然同样很上头,其表现就没有其他同类型游戏(诸如《陷阵之志》、《太古之火》)那么亮眼了。
游戏背景并没有什么特殊的设定,甚至连过场剧情都不知道在讲啥。不过看这游戏,应该就是在沙漠里的冒险者们受到一些号召,出发前往各个神殿寻找秘密之类的?(脑补的)。着重于玩法的游戏,总是对剧情的细节展现的并不多,甚至剧情会套用些俗套且敷衍的内容,走马观花一样没有什么亮点,很多玩家会有似曾相识的感觉(扯远了,本作其实没有这些)。




玩法和优点

既然是着重于玩法的游戏,自然要多多介绍其核心的战棋+roguelite玩法。
与前作不同的是,本作采用了类似《杀戮尖塔》的爬塔冒险机制。在一张地图里可以任选线路,而不是前作的打完一关直接下一关。游戏流程偏短,只有3张地图(沙海、首都、圣域),不过《杀戮尖塔》也只有3张地图,之所以它是神作,靠的是卡牌的丰富度和爬塔过程的趣味性来充实内容。而同样类似的是,本作在通关一次后,就可以解锁无尽模式,提升挑战难度。



在“爬塔”的时候,你可以遇到跟《杀戮尖塔》类似的普通怪、精英怪、回复神殿(篝火)、商店以及最终BOSS,不过唯独少了随机事件,不知道是开发者觉得难做,还是随机性太强,所以没加进去。
游戏中,你可以通过武器、饰品、铭文、石板四种方法提升角色实力,前两者都要用钱币购买或者掉落,铭文似乎只能购买(类似遗物),石板则是只能掉落。



棋子部分,相比较于有些战棋游戏靠棋子的丰富度来充实游戏内容(比如《太古之火》上百种棋子),本作将角色框定在近战输出(分别可以选择初始的战镰勇士,以及解锁的王陵武士、狮王斗士,在这里就做详细介绍了)和物理远程(分别可以选择初始的辉轮猎手,以及解锁的猎鹰勇士、尘沙刺客)以及魔法远程(分别可以选择初始的辰星侍僧,以及解锁的赤蝎祭司、曙光圣女)这三个定位。
本作的战棋部分,是较为常见的“移动+攻击+技能”三位一体的模式,也是比较简单的玩法,并没有太多复杂的设计。
其一需要关注的就是主动技能(奇迹),往往会带来非常强力的释放效果。比如辉轮猎手,这个技能就是个AOE,对同射程范围的敌人都造成伤害,叠加大量的石板被动后,基本上没有怪可以承受一下攻击,不过比较依赖于武器。(非挑战模式而言)



其二就是由战斗胜利所获取的石板所构成的被动技能,类似《杀戮尖塔》的遗物,虽然仅仅是基本都是数值(护甲、生命、伤害)上的提升,并没有跟《杀戮尖塔》一样提供什么特别有意思的机制,但这些石板上的被动技能相比较于主动技能,才是游戏获胜的关键所在,与主动技能也是相辅相成的存在。一个有意思的地方就是,你在本局结束时,你用过的石板会变成彩绘,看上去像是开发者在鼓励玩家积极使用不同的石板。





有一个战棋的小细节也值得提一提,就是这个游戏由于是卡通风格,做了棋子底下的托盘,相比较于其他战棋游戏都是往拟真方向走,本作更像是一个古典的棋盘游戏,卡通外表下透露着一股复古的味道。
虽然战棋味道很足,但本作的难度可不是盖的。相较于前期人物属性和可获得装备的弱小,怪物逐渐提升的难度,特别是精英怪物的强力效果,让游戏在未解锁提升内容的时候,非常难以前行,往往会陷入被怪物围攻后排的囹圄,之后仅剩个前排勇士苦苦支撑。
实际上,本作在怪物AI设定上让玩家吃了好大的亏。本作的怪物AI,不管是近战还是远程,会像发了疯一样去切后排,优先攻击后排,而后排往往是非常脆弱的存在。比如我这局,后排就被切完了。(哭泣)



不过,自然也是提供了解决方法的。为什么叫roguelite而不是roguelike?其原因就在于有局外因素影响局内。
与《哈迪斯》等游戏类似,通过每次对局获得经验和法老币后,在局外,你可以提升角色的神祗力量,也可以建造建筑,这些都将对局内产生影响。这些提升都是永久的,所有玩的越久,角色越强,等你解锁完全部内容了,就是只有难度提升了。






UI和音乐

其实这两点没什么好说的……毕竟本作的UI和音乐都跟前作过于类似,真正演绎了“亲儿子”这三个字。(同系列作品,怎么能叫换皮呢!)
UI方面是采用了卡通的设计,这种风格设计在手游上其实非常常见,当然像王国保卫战等热门游戏也基本都是这种风格。这种卡通的设计相比较于一些精美的场景和人物设计(《火纹》等),不需要太大的功夫,只需要对卡通的细节进行雕琢即可。
这种卡通风格所带来的,其实也有好处。简洁明了,就是其最大的好处,其实有时候游戏制作不需要壮观如魔兽世界的界面,也不需要繁杂如《神界原罪2》的游戏内容,提供好玩的内容,即便是卡通风格也能做得很好。
音乐方面,基本就是重复播放着一段旋律,虽然有异域风情的味道,但实在过于单一,很容易生厌。




问题和不足

要把问题摆明了,首先要明白本作的定位——一款逐渐解锁各类提升的roguelite游戏,结合一款在棋盘上实际操作的战棋游戏,构成了这款逐步解锁、逐步推进、逐步变强的《尼罗河勇士2》。
你要说本作毫无缺点,那岂不就是媲美《陷阵之志》的肉鸽战棋神作了?其实不然,本作作为一款小体量游戏,虽瑕不掩瑜,但游戏当前还是存在着一些问题的:
一是石板的机制,导致只能养大爹。这个从一代开始就存在了,战斗结束的石板只能三选一,并且都是提升一个角色的强度,如果石板的提升过于分散,可能会导致游戏后期后继乏力,但是如果石板的提升过于集中,又会导致另外两个橘色就过于弱小,只能靠大爹来战斗。
比如我这把,因为金弓来得早,非常顺利的就起飞了,猎手一个技能秒天秒地,还无限续杯。





二是前期难度过高,导致游戏体验极差。不知道是不是前作的前期难度过低,导致开发者的观念转变,总之本作在一开始的难度真的是折磨,特别是第三关关底的难度极其imba,再加上AI的切后排机制,让前期想要多走几步都举步维艰,只有后面不断解锁了内容之后,特别是有金色武器之后,才逐渐变得容易起来。
三是流派过少。不管是石板还是武器,提供的大部分都是护甲、攻击等直接增伤、增血的机制,很少有机制性改变,或者让人眼前一亮的流派提供挖掘,这点不管是《杀戮尖塔》还是最近玩的《太古之火》都做得很好,可以参照学习。


尾记

尽管本作有着前作的良好口碑,但所呈现出来的内容变革并不明显,玩法内核也不够吸引人,前期难度有待商榷,流程也偏短,就会让其较为出彩的卡通风格和UI设计,爽快暴力的能力提升,成型后玩的非常爽等优点大打折扣,并没有采取EA版发行的本作,后面还是提供了更新路线图,只能说未来可期。(如果有1代本作只要20多,要啥自行车)