小游戏的进化,正向着意料之外的方向发展?

更新时间:2022-09-30 06:10:43作者:智慧百科

小游戏的进化,正向着意料之外的方向发展?

小游戏常常给人一种轻度休闲的印象,用户点开即玩,玩过就走。这样的游戏特性似乎与“精品”“3D”这类形容词不太沾边。然而,在9月23日于厦门举办的第十一季微信公开课微信小游戏开发者大会上,我们发现微信小游戏精品化的发展速度远比想象中更快。一些标杆产品无论是画面还是玩法都已经不输客户端游戏。而随着小游戏平台覆盖用户范围的不断扩大,以小游戏打造经典手游,让经典手游焕发新生也不再是遥不可及的事。



在这次大会上,我们和北京乐动卓越科技有限公司副总裁刘军聊了聊小游戏精品化的话题。乐动卓越是在移动端大潮到来时崛起的代表性研发商,此前一直主攻中重度游戏,此次出现在小游戏开发者大会上挺让人意外。采访过程中刘军好几次表示作为研发型公司,乐动这些年一直非常低调,不擅长和媒体打交道,属于在“闭门造车”。此次乐动卓越带来的《我叫MT2》就是公司在小游戏赛道上攒的一个“大招”。

游戏采用高品质的全3D画面,还原端游的硬核玩法与副本系统,在众多2D小游戏中独树一帜。面对这样一款“非典型”小游戏,我们不禁好奇,如此高画质的游戏是如何做到快速加载流畅体验的?硬核的玩法又是如何保证休闲玩家不会大量流失的?《我叫MT2》作为一个2014年就已经面世的经典3D卡牌手游,在小游戏玩家当中是否还有召唤力?面对这些疑问,刘军给出的回答都十分中肯,中重度小游戏的未来机会或许就潜藏其中。



产品力是打动用户的根本

说到《我叫MT2》,老玩家想到的是于2014年在微信与手Q渠道上线的移动端游戏。当时乐动卓越走在业内前列,在其他厂商还满足于低成本复制2D产品的时候投入更大研发成本拿出全面3D化的产品,与同时代竞争者拉开品质差距,吃到了流量红利。

敢为业内之先一直是乐动卓越产品立项的传统,公司因为拥有多款成功产品,“我叫MT”系列至今推出4代基本上都有不错的成绩。那么公司在上线小游戏平台时为什么选择了《我叫MT2》而不是其他几代产品?对此刘军的解释是2代的立项最符合产品推向小游戏平台的战略考量。

刘军表示,《我叫MT2》作为很有代表性的卡牌类游戏,在玩法数值上非常成熟,是很好的标杆性产品。同时游戏全3D的美术风格移植到小游戏平台也足以打出差异化。此外,2代当年上线腾讯渠道成为平台上早期的爆款游戏,属于是与腾讯十分有缘的一款产品,得到了腾讯的高度认可。这也促成了游戏在微信小游戏平台的立项与上线。



我们观察到,上线小游戏平台的《我叫MT2》并没有在游戏名称后面加上任何副标题,从试玩体验来说,游戏也基本上还原了8年前移动端的精髓,可见游戏主打的就是玩法乐趣的原汁原味。据此来看,这款游戏针对的似乎就是“我叫MT”的老玩家?然而刘军对游戏用户人群的解析却一反我们的判断。

刘军首先介绍了《我叫MT2》的流水数据。游戏自5月底上线以来,新增用户已近200万,单日流水突破过87万,ARPU维持在80-120(人民币)之间。刘军团队原本预估游戏的受众以手游老粉丝为主,但从实际用户分布来看,老粉丝的比例并不高,尤其是随着游戏上线时间拉长,新进入游戏的用户年龄层更低,对游戏的玩法感觉是很新鲜的。刘军说:“现在《我叫MT2》小游戏与当年手游用户的重叠率可能只有20%-30%,远低于团队最开始的预期。”

刘军认为出现这种情况的原因主要是信息流买量扩大了用户大盘,许多新生代的游戏用户可能对卡牌、副本团战等内容感兴趣,但却没有接触过《我叫MT2》等发行有年头的游戏,所以反而被精准广告吸引进入了这款游戏。



当然还有一个可能的原因是《我叫MT2》的移动端游戏一直稳定运营至今,许多老玩依然坚守在移动端产品上,并不需要小游戏的“召回”。《我叫MT2》小游戏反倒将大量初次接触游戏的年轻用户导流回移动端版本中。对刘军来说,这可以算是团队的意外收获。

对于小游戏端的用户留存与营收,刘军也表示比预期更给力。《我叫MT2》小游戏的用户营收保持在端游的80%水平,暑期游戏在没有搞大折扣拉升收入活动的情况下单日流水达到80多万。这样的成绩发生在小游戏身上的确打破了我们对小游戏用户的以往印象。



为了达成这样的目标,《我叫MT2》在游戏设计层面是做了很多调优工作。比如原版端游难度更高,玩家开局就会遭遇关卡失败,需要自己去熟悉玩法机制调配队伍才能一步步过关。而小游戏版本则是尽力避免给玩家过高的失败惩罚,让玩家能更轻松地上手。

端游版本沿袭的是传统MMO的玩法系统,对玩家上线时间等都有严格要求比如公会战限定在晚上8点等等,小游戏版本会对活动时间等进行大幅度调整,取消各种限制,让玩家可以自由安排时间参与。

游戏新手引导同样做出了优化。小游戏版本去掉了一开始的人物创建、输入角色名称等步骤,直接向玩家展示最核心的战斗系统。新手引导点击次数也从端游的170多次减少到小游戏的仅需60多次。这些改变都是要让玩家开局3分钟之内就能体验到游戏的核心乐趣,这样才能最大限度地留住玩家。



刘军坦言,小游戏平台的玩家虽然不会像端游玩家那么专注于游戏,更多是在碎片时间上线玩两把,但他们对游戏品质依然有很高的要求,要求核心玩法足够有趣,要求游戏有足够的挑战性同时又不能带来太大的挫折感,否则就会流失。不过,没那么专注的玩家也会有他们的优势,那就是他们不会默默玩游戏,而是乐于在社交平台上分享自己的游戏经历。

对此《我叫MT2》有针对性地设计了可供一键分享的场景并设置奖励,引导用户分享。这让游戏在买量之外拥有了很高的自然增长。据刘军介绍:“在1万DAU情况下,每天带来的自然新增大概有800-1200,差不多8%-12%的自传播率,远远高于端的活跃用户自然新增比例。”这都是基于小游戏的用户特性进行游戏调优之后才能做到的。

3D画面背后的技术实力

《我叫MT2》小游戏的成功离不开强大的产品力,这是游戏能够吸引大量新人入坑的关键。有趣的是,当我们问到《我叫MT2》作为小游戏里的中重度产品是怎么做新手引导时,刘军首先强调的不是游戏的玩法设计,而是讲起了技术攻关。



对研发团队来说,用户打开游戏第一时间感知到的其实并不是玩法,而是游戏的画面。优秀的3D画面可以更好地吸引玩家,这属于谁都知道的“公开秘密”。问题的难点是:如何在没有客户端支持的小游戏平台实现3D画面的展现,如何让3D游戏实现即时加载和多机型适配?也就是说,开发团队是否有这个能力在小游戏平台实现3D项目的落地。

据刘军介绍,《我叫MT2》从立项做3D产品开始就一直对产品进行调优,在这方面微信平台提供了很多实用工具与技术支持,包括代码分包、性能优化、缓存释放、纹理压缩,并帮助优化加载步骤及内容。

纹理压缩能够大大缩小美术资源包体的容量;缓存释放能解决iOS和低配机型闪退的问题,大大降低游戏闪退机率;代码分包则主要用于解决资源加载的逻辑问题,让每一个场景的资源加载更快,缓存占用更少。

刘军列举了许多数据指标,比如游戏大量3D人物与场景建模原本需要大量资源的预加载,一开始游戏资源包整体多达1GB以上,解压就要占用300MB空间,但通过纹理压缩与代码分包,最终游戏首次加载包体被压缩到20MB以下,主界面甚至只占用2MB空间。如此巨大的压缩量足可以用“黑科技”来形容。





动态存储管理方案同样对《我叫MT2》这样的大体量游戏帮助巨大。客户端产品资源包都预装在手机内,可以任由游戏自己调用,但没有客户端的小游戏大量资源需要即时下载存储于缓存中,原本的排队调用方法就显得过于奢侈,新资源的加载会挤占旧资源的储存,回过头来就得重新下载,表现在游戏上就是频繁加载,十分不利于流畅体验。而动态存储管理能让游戏不用按顺序调用缓存,很好地解决频繁下载和频繁加载问题。

通过刘军的介绍我们不难看出,此前之所以在小游戏平台很少看到3D游戏,技术问题其实是一大原因。3D小游戏或是频繁加载影响游戏体验,或是占用缓存过高导致手机发热死机,或是素材压缩过大导致画质损失严重变成马赛克,让游戏失去了3D画面的优势。而《我叫MT2》从最终公测版本的体验而言,是比较好地解决了以上种种痛点的。游戏的3D画面保持了与客户端版本相近的画面表现力,玩家首次加载进入游戏只需等待5-7秒,日常操作也几乎没有卡顿现象。这样的表现不仅是在旗舰机上,在中低配置的千元机上,游戏的表现同样稳定。



在看得见的体验背后,其实是看不见的技术实力比拼。《我叫MT2》的成功很好地体现了Unity引擎在不同平台都有很泛用且稳定的表现。当然刘军也说到,微信平台的工具包并不只是针对《我叫MT2》这一款游戏。事实上,微信平台与Unity方面进行了深度合作,推出了Unity快速适配方案,帮助开发者使用Unity引擎开发小游戏。

平台赋能,事半功倍

此前小游戏的开发往往使用Cocos、Laya、白鹭等引擎,Unity引擎往往在客户端游戏中使用。Unity在微信小游戏平台运行表现如何,开发者的适配成本会不会很高?《我叫MT2》在小游戏平台上的成功会不会只是特例?这些都是开发者会关心的问题。此外,针对爆款小游戏的网络攻击与服务器安全性也是许多开发者关心的问题。对于这些问题,微信小游戏终端技术负责人卢强也分享了平台侧的想法。

据卢强介绍,微信小游戏技术团队并没有将自己限制在“轻度游戏”上,而是将其看作一个入口,可以承载从轻度到重度的各类内容。所以平台需要尽力打磨好各类开发工具、搭好台子,至于研发商来到平台开发什么类型的游戏,可以由研发商自己判断。

像使用Unity引擎开发的游戏往往更偏向中重度游戏,这类游戏要移植到小游戏平台上成本会相对比较高,导致开发商制作小游戏版本的积极性不高。对此小游戏技术团队的主攻方向就是通过工具包与模块化降低二次开发成本,提升开发效率,以此吸引开发商前来尝试。

Unity引擎本身泛用性比较强,引擎自身就支持将游戏一键导出生成Web端版本。微信团队便针对引擎特点进行技术支持。比如,使用Unity引擎的中重度游戏代码数量很大,美术资源也很大。为了应对这一情况,小游戏平台多次升级了游戏包体大小限制,首次加载的包体限制就从最早的5MB升级到10MB直到如今升级到支持20MB大小,游戏的最大缓存空间也从200MB直接升级到支持最大1GB。容量的放宽给了中重度游戏更多的发挥空间,使得《我叫MT2》这样的游戏可以成功上线到小游戏平台。



除了更大容量与更多接口之外,卢强表示,小游戏技术团队也在积极与Unity引擎方合作推出更泛用的开发工具包。像此次《我叫MT2》使用的优化工具就并非只是针对这款游戏,而是可以向所有使用Unity引擎的游戏开放的一套解决方案。微信团队的思路就是从引擎的源头着手优化,以便让开发者在使用引擎开发工具时就自动完成游戏项目的“小游戏版本”,一键导出一键上线,不但能最大化节约二次开发成本,也给了游戏多端同步发行的选择。从这点来看,微信小游戏技术团队的“初心”可谓不简单。

而关于小游戏防范网络攻击的技术安全问题,微信团队依托小程序云的服务能力也在不断推进。据卢强介绍,相关的安全服务套件很快就会上线,可通过云托管安全网关将小游戏开发者的服务器保护起来阻止攻击。

无论是在刘军口中还是在微信技术团队的介绍中,我们都可以看到《我叫MT2》项目成功的背后是过硬的技术实力在支撑。技术赋能让《我叫MT2》可以专注于用户挖掘与游戏运营,对开发者而言无疑是很幸福的事。而随着更多中重度游戏项目在平台上成功上线,也给了微信小游戏技术团队以充分的信心,在技术赋能开发者这条路上坚定地走下去。

结语

在此次访谈的最后,我们还与刘军聊了聊乐动卓越未来的计划。刘军表示,《我叫MT2》只是他们在小游戏平台的第一步,公司后续还会将更多产品带到小游戏平台上,包括经典的竖屏卡牌项目以及内容更丰富的MMO项目。MMO的小游戏化难度更大,但刘军对团队和微信平台的技术实力很有信心。在他看来,这就是小游戏赛道的用户红利——只要公司有实力将更优秀的产品带到用户面前,休闲用户也能转化成中重度用户。

刘军很看好小游戏的未来。《我叫MT2》的成功证明了,在小游戏平台推出中重度精品游戏并不是伪命题。小游戏平台不仅可以推出精品3D游戏,也可以为传统经典手游扩圈提供一个自然传播的场景。所以说,在小游戏平台让经典手游重拾方向并非噱头,而是真正摆在开发者眼前的机会。机会留给有创新能力者,也只留给有技术实力者。



经过多年的深耕,微信小游戏平台已经积累了大量的技术储备,针对小游戏的应用特性与应用场景提供了封面图插件、高性能模式、缓存扩容、Webgl2.0内测方案等工具包或技术解决方案,对Cocos、Laya、白鹭等游戏引擎都有完善的技术支持,还花大力气加强了对Unity引擎的支持,让中重度游戏也有了在小游戏平台发力的可能性。强大的技术支持与商业循环、用户发现组成微信小游戏平台的三项核心能力,在不同维度支持开发者从研发到变现的整个流程。

未来小游戏平台上不仅会有轻度游戏,也会有中重度游戏的一席之地。小游戏平台最终会进化成用户的一个娱乐休闲入口,也许其中大部分用户是随玩随走,但也会有用户在这里寻找更硬核的挑战并愿意为巅峰体验付费。满足这批玩家的产品自然能得到应有的回报。

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