索尼承诺将“增加PS5主机供应”
2023-01-31
更新时间:2022-03-26 16:20:52作者:佚名
如果想要在游戏中获得更多的经济的话合理的建筑搭配是必须要考虑的,如果你还不清楚要怎么搭配的话可以来看看这篇全面战争三国中后期建筑搭配。
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全面战争三国城市发展建设心得
中后期建筑搭配
先放结论:
开局穷的要死的时候请造一级拓土>市肆序列>官坊序列。升级优先官坊,但卖粮明显供小于求的时候优先拓土。请多造兵打架抢钱,不要怕负回合金。
科技我不敢说我的走法有多么好,就不多说了。打架多的先点开10%部队补员肯定没毛病,土系产值线不错,前期由于人口-1,-2秩序的时候可以点一下加秩序,在封公的时间左右,腐败应该会接近50%,此时一定要尽快点出金线的考工室,解锁4,5级铸币厂,并尽快普及4级铸币厂,否则每下一城回合金反而变少。中期5级城四个格子铸币厂>市肆序列>手工作坊序列=拓土序列。拓土序列优先级依粮食情况而定。对于农业来源多的郡用官府支持序列替代手工作坊序列(但有官府支持序列必造拓土序列)人口太多秩序压不住的城考虑孔庙,不过尽量用政策压。负治安负的比较少也无所谓,降到比较低的时候减人口自然也就回正了。
后期调至较高税率,所有城市一律8级,普遍使用将作监+御史府+茶馆+漆器+田产+孔庙的组合。当然都是这组合粮食会直接变负,所以优先挑农业来源丰富的地区造扇车工坊。这里不考虑加经验的学府序列,也不考虑派系特殊建筑。如果有需要请根据我下文的分析和实际情况自行调换。有城市港口的城请将将作监+御史府换成铸币厂倒出一个格子,而不是去打田产的主意。如果某郡商业产值实在是高(至少额外两个商港的水平,我不确定有没有这种城),优先把将作监+御史府变成丝路远行商馆(前提是你有三丝绸,没有请忽略此条)。城市港口同时占了格子?不好意思那这个城造不了丝路远行商馆了。钟鼓楼和港口商行就算了,除了我不相信会出现的情况外,这玩意就是垃圾。
这样似乎很简单?都不分工商农业省了,说来说去就那几个建筑?城市都升8不用留5也不用升10?没错就是这样,下面将详细分析为什么要这样造。
基本资料普及
一、普通建筑列表及本文会用到的简称
1. 郡国治所序列,下面统称主城
2. 民力序列,分两支,a.劳工署(简称劳工)。b.官营采矿署(简称官矿)
3. 官坊序列,a.将作监 b.大型观影铸币厂(简称铸币)
4. 手工作坊序列,a.大将坊 b.漆器将作监(简称漆器,区别于将作监)
5. 官府支持序列,a.大型灌渠(灌渠) b.扇车工坊(扇车)
6. 拓土序列,a.豪强田产(田产) b.大型食物市集(粮市) c.郡府牛马市(牛马市)
7. 粮食储备序列,a.大型邸阁(直接简称粮仓)
8. 市肆序列,a.豪华客栈(客栈)b.大型茶馆(茶馆)这里区别一下茶馆资源,小城的茶馆资源如需提及,会统一称作茶园
9. 学校序列,a.大型郡国学(学校)
10.市集序列,a.商行署 b.丝路远行商馆(丝馆) c.钟鼓楼
11.军事三序列,略过
12.公府序列,a.宫殿 b.郡决曹 c.御史府
13.孔庙序列,a.大型孔庙(孔庙)
14.税收序列,a.州辖乡政署(税收)
二、腐败
腐败对产值影响巨大,其他加成都是各种因素线性叠加的,后期产值基本产值乘个400%都是常事,某项差个50%也就那么回事。但这些数字换算后要乘一个(税收等级-腐败),税收等级根据府库栏调节的税率水平不同为80%-120%,几乎没有其他方法可以影响,所以10%的腐败可能会相当于所有来源产值加成少了40%(宫殿直接哭晕在厕所)。一个城市腐败的算法是腐败=基础腐败*(100%-减腐败因素),基础腐败受城市多少影响。即不管你基础腐败多少,只要不是0,就需要100%的减腐败才能减到0。对于基础腐败多少大家也无需纠结本作腐败最高是90%,但地盘稍多腐败就会飙升到50%以上,到了所谓的中后期,腐败一定是要向-100%的方向努力的。偶尔几个城有个5%-10%的腐败影响还算小,但如果一个城20%的腐败,减产就很大了。科技中有三个科技共19%的减腐败,个人认为这两条线是很值得点的,即便后期你建筑足够,这三个科技一点用都没有,但其科技线一条加治安,一条加各项产出,优先度是不低的。。
三、科技树中的工农商业加成
工业:官营作业(10%)官营垄断(15%)官营炼铁炉(15%)庄田典册(10%)纳钱代役(10%)刑役(20%)排气室(25%)征辟(10%)盐铁官(15%)减免算缗(15%)总计145%。15%司空官职增加,总计170%
商业:市令(30%)货币经纪(10%)整顿商贾(15%)行肆市列(20%)官营垄断(15%)庄田典册(10%)征辟(10%)总计110%
农业:官营垄断(15%)度田(15%)征辟(10%)地主豪族(15%)水利灌溉(15%)总计70%,15%尚书官职增加,总计85%
再说几个可以考量的加成:建筑维持费(共-50%,农业为-60%).粮食生产(种植业为75%,渔业为150%,已计算司徒官职的25%)
四、城市人口影响秩序与粮食加成不完全列表
此表的城市人口都指最高人口,比如100万人口-2秩序+65%农业,但101万人口就变成-4秩序+70农业,与125万人口一样。其中80万人口档这个80万不能确保精确,且上面还有档,比如70万人口秩序降低是0,人口再少时秩序降低都是0,而农业产值加成还会持续下降。450万人口以上秩序降低变为26,农业加成300%。但不知道多少人口的时候秩序降低变成30,农业产值加成变成350%。
上图是满科技满官职,较高税,腐败默认减到0,不计算其他因素时。五种建造方案下,单城郡的经济产出和粮食产出。要注意这里粮食是实际产出,但产钱却不是,出于某种原因,表格中的产值值得是中税的,但由于实际情况应该是较高谁,所以修正了一下维护费(除以1.1),第一种情况我放的是中税,为了比较,所有产值都也加了个除以1.1的值。这样保证比例没有问题就可以了。丝馆我是直接按三丝绸750基础*40%=300来算,然后直接加到下面的维护费里,把维护费变成了正值,请勿见怪。
可以看到本帖首推的建造方式(第三种)合计收入是最高的。如果限定8级城,不算小城,这种建造方式本身就获得了最大产出。第五种方案,连田产都扔了换成了丝馆,最后产值居然还是稍逊……也就不可能考虑那些花式弃田产的造法了。另外将作监+御史府组合产值也高于铸币+丝馆的组合,主要不是因为御史府强,而是将作监比铸币多出的200基础产值强……还是这么说,保证某地及周围腐败没问题可以直接弃御史府。
然后我们要看看粮食的可行性。因为粮食要为正,最后这些结论才有意义。方案3的建造方法每个主城亏损14粮,这里简单统计了一下69郡的额外产粮地(或有疏漏,可能会更多)。共16农场(种植业,10粮);9稻田(种植业,12粮);9渔港(渔业,8粮或6粮100商业收入,可按6粮算);11主城港口(渔业,6粮或3粮或0粮,懒得算谁强了,感觉差不多少,有扇车请鱼港,配合丝馆请香药,按平均3粮算)12畜牧场(种植业,7粮,不可能要5粮,多20农业产出,粮食还没那么便宜)。如果没有扇车,算上种植业产量100%加成,渔业产量150%加成,总共可以提供916.5粮,而69城的总亏空粮为966,可见如果不碰扇车,粮食是不够的。当然只差50粮其实非常少,3个扇车放在粮食大郡就解决了。当然仅将粮食扶正是不够的,一来稍有风吹草动就会负粮迫使你秒建筑,二来粮食高的时候会有额外的农业加成(目测50以上是20%,再高没用了,表中没算这一加成,局部影响较小,且不会改变结论),所以到后期粮食维持在50-100应该是比较好的,所以大概还是需要在十几个郡造官府支持序列。扇车还是灌渠就看该地产量高还是农业产值高了。说是全图占领的情况,中后期大概占领1/3的地盘,当然要按实际情况来,但粮食还是维持50以上为好。
可以看到最后一列有一个关于粮食价值的计算,下面我就讲一讲到底怎么估算粮食价值。
游戏过程中,必须保持总粮食为正,正因如此,很多时候你不得不放弃一部分产出,转而产粮。当然,你会希望放弃尽量少的产出,获得尽量多的粮。相比于假设无限粮的情况下,单纯追求最大产出的建设方式,你最先挑选的是最适合改造的产粮地,在这些郡,你只需放弃非常少的产出就能获得大量粮,单从这些地点看,粮食的价格非常便宜。但接下来,如果粮食还是不够,你就会继续找剩下的最适合的地方该造,放弃产出获得粮食,直至粮食为正。当然这其实还是不够,我们至少需要全局正50粮。在改造过程中,你不得不逐渐选择没那么合适的地方,牺牲更多经济收入换取粮食,直至你最后一个“当前最优的”产粮该造,使得粮食产粮达到要求。那么最后这步产粮该造中,你牺牲的经济收入除以你这一步获得的粮食,就是粮食的价值。
准确的价值相信没人会去测算,但我们仍然可以大致估算粮食价值落于哪一区域,这一粮食价值估算就成为一个标杆:利用它可以将粮食产粮经济产粮统一起来,从而看出你用粮换钱或用钱换粮的该造是不是血亏。
加一点派系特殊建筑的造法把,其实多数用处不大,孙坚没用过不太清楚什么意思,是不是减招募费用减满以后招雇佣兵不花钱了?那就挺猛的佣兵上来就是满员。但似乎需要造很多那玩意……emmmm而且后期我喜欢高级兵。曹刘家的我决定忽略,公孙瓒和二袁就有点扯了没有御史府……他们的特殊建筑被御史府完爆……啊不是被将作监比铸币厂多出的200基础产出完爆。袁绍公孙瓒的特殊建筑都有加秩序,这两位可以铸币+假御史府直接最高税。当然也可以不造假御史府,还可以不造孔庙造假御史府调中税不造孔庙。目测是最高税的方案最赚……但新城可能要免税比较久。袁术加的假御史府就比较迷了减正统……那就采用方案B扔了御史府换丝馆,用铸币减腐败。不过袁术正统满了+9秩序也可以最高税。最高税粮食价值会比较低,但仍不好升10级城秩序依然压不住。马腾别管了他家特殊建筑加的粮食不受任何buff……三点就是三点,说实在的有点废。孔融特殊建筑看起来很强的样子,考虑开中税用这东西替代孔庙,不知道文化产出有多高的buff,低了可能会亏,因为中税大大增加了对扇车的需求。怕有风险可以当没这东西,但也推荐尝试一下(楼主在打孔融档,但还没到考虑这个建筑的时候),不管怎么说中税肯定比较安逸,需要处理的东西少。刘表名士茶苑是加强型茶馆,无脑造就完事了。张燕匪窝看起来很猛的样子……这东西没有限制吗?那就弃御史府用铸币厂减腐败,还缺格子就去掉漆器。郑姜要看喜不喜欢到处索贡了,应该要适当造一造特殊建筑,但我不太喜欢把收入压在这上面,我觉得AI反正都要死……黄巾军目前没研究。
还是这张图,从上到下的方案一-方案二-方案三,实际上是一个逐步递进的用粮换取经济的经济改造。所谓“相对上一方案粮食价值”,指的是从上一方案改造为这一方案时多了多少经济产出,用这一产出数值除以这一改造少产的粮食量所得的商。衡量的是两个方案相比,每少产出一粮,多产出多少钱。
游戏中只能有一个税率,我的方案一为什么要列中税情况而非默认的较高税率?其目的是为了证明高税情况下的八级产粮城不光比五级产粮城合理,也比调中税后使用五级产粮城+8级经济城的结构合理。仅以单主城来看,如果我能把高税下的8级产粮城改造成中税下的5级产粮城,是亏是赚?表中看是小赚。5级产粮城相对产粮更多(或者说负的少),你可以把多出的粮食投入到第三方案的改造中,这相当于你以86.2776的价格买进粮食,再以87.6956的价格卖出。但且不说你并不能在高税率下造中税率的城(这意味着你的五级城实际上必须有个格子放治安建筑,从而导致你五级城的产出惨不忍睹)。即便你真的能这么造,我们发现五级城里是没有扇车或灌渠的,而我们依方案二所建的城,郡中必然另有高产粮的小城,这样扇车的buff效果大增,完爆方案一。把方案一的某建筑换掉安放扇车?这会使经济差的更多,但产粮量方面,由于方案二也有扇车,两者相互抵消,方案一还是只比方案二多(-6.5)-(-14)=7.5的粮,无论如何方案一完败,一定要放8级城养粮(5级城-7级城要10粮买一个格子,7-8级只要8粮,所以七级城也绝不会更赚)。
在有额外农业产值及粮食的城,造扇车或灌渠损失的钱没那么多,而增加的粮食却远不止这些。就单稻田的情况来说,一个灌渠就额外多出12粮,扇车则是18。这么算的话,1粮其实只值不到30块。当然这里说的粮是加成后的。种植业的1基础粮是等于2粮的。
那么为什么不建9,10级城,为什么不用卖粮建筑,原因也呼之欲出了,简单的计算就可以发现这种做法粮食换经济,粮食的价值非常低(尤其牛马市,每亏损1粮可能20块都赚不到)。有些商业产值很高的城,造10级城倒是真的能赚到,遗憾的是十级城你用单孔庙一定压不住秩序,何苦自寻烦恼呢?
这篇全面战争三国中后期建筑搭配就给大家分享到这里了,希望能够帮助到各位玩家。