索尼承诺将“增加PS5主机供应”
2023-01-31
更新时间:2022-03-26 20:40:38作者:未知
不思议迷宫中空战是很重要的一个环节,其中飞船上舰炮的选择尤为重要,下面就让小编来为大家讲解一下飞船和舰炮的选择吧。
(1)舰炮的选择
A.特种炮
对于爬高来说,特种炮只有两种选择:死亡棱光以及能量波纹。
1)死亡棱光(复活炮):6星死亡棱光90%概率在第一次死亡时复活并恢复15%战力,是大后期的必备炮。大部分战斗只有靠它才能撑到第二回合并有机会完成反杀,正因为有它,很多高火力怪物都成为纸老虎。后期最希望看到的就是将属性全堆在火力上从而露出巨大破绽的怪物,然后能轻易通过深渊或启示完成极限反杀。复活炮的主要弱点是害怕多段攻击(同一轮连续多次输出),这会很大程度影响它的发挥。此炮是闪电战首选。
2)能量波纹(减伤炮):6星能量波纹在第3回合提供80%的减伤光环。对于大后期的战斗,一般没有能量波纹的登场机会,因为正常情况根本撑不到第3回合。但是在面对低攻击高护甲的怪物而不得不陷入持久战时,能量波纹能发挥出胜过复活炮的性能,即抵消的伤害大于复活炮(默认在光之结晶的情况下),并且还能有效防御多段攻击,配合圣器启示更能发掘它最大的潜力(减伤95%)。持久战首选。
特种炮还有两门平时常用的炮:混沌能量(大帝炮)和黑暗凝视(邪眼炮),前者用来打裂缝有很好的效果,后者对于打玩家有点帮助,但他们在极限高度打怪物岛并没有什么作用,不作多余分析。
B.魔法炮
对于爬高来说,当前可用的主要有深渊之石、天火轨道炮、魔动炮。
1)深渊之石(破甲炮):6星深渊之石第2回合增加105火力,极限秒杀流必备炮之一,但是面对装甲较低的敌人,火力会有溢出现象而导致效果不理想(参见第1节公式中的破甲增益)。深渊之石适合用在火力和敌人装甲相差不大的情况下,此时才能获得最大幅度的收益。
2)天火轨道炮:6星天火第二回合额外追加35%主炮威力的攻击,并在第3回合起始灼伤敌人6%我方最大战力的血量,这是极限秒杀流必备炮之二。当我方火力高于敌方护甲较多时,深渊之石已无明显收益,此时选用额外追加一次攻击的天火效果更好,而筛选方式的临界值估算如下(选择对天火最不利的估算方式):
有死星者,在第二轮输出最大值135%(黑暗教典)+70%(死星炮)+55%(炼狱之炎)=260% 主炮威力的伤害,若深渊之石带来的额外破甲倍率乘以260%大于35%,则算深渊之石占优,于是得到临界值为85。即有死星的玩家火力若大于对面装甲85以上则放心使用天火。
无死星者,同理估算得到的临界值为60,即火力超过60以上则选用天火。
3)魔动炮:目前3星魔动炮,每次普攻触发,降低敌人6%主炮攻击(普攻攻击力),最大降低30%。这毫无疑问是当前持久战的唯一选择,减轻几乎1/3所受的伤害,这是10000装甲也换不来的效果(装甲效果也会饱和,具体参见公式)。
其他平时常用的魔法炮主要有吸能光束(恶魔丸),此炮在裂缝战中非常好用,但是在极限爬高中地位却很尴尬:持久战中效果不如魔动炮明显,闪电战中往往也不会有吸血的价值。不过可以考虑一些特别的用法,比如在面对四维匀称的怪物岛时,可以考虑利用它提升一些初始战力,超过被秒杀的临界值,从而增加一轮输出机会;在面对某些高机动低护甲低火力怪物时,也能考虑通过它来多撑一轮以完成反杀。然而这些都需要确保普攻,失败率偏大。
C.科技炮
科技炮能用的就3个:死星炮、伽马射线、岩流铁炮。
1)死星炮:6星死星炮在前3回合分别追加35%,70%,105%主炮威力的伤害。这在大后期的闪电战中毫无疑问是首选,只是当前绝大部分场合只有机会放出前2炮,深渊圣器的出现有望解放它所有的威力。
2)伽马射线:6星伽马射线提升24%普攻威力,这是没有死星情况下的输出首选,它的存在使普攻威力超过了大部分主炮替代型秘宝。如果游戏可以增加一个秘宝开关的功能,关闭暂时不需要使用的主炮替代型秘宝,然后用它来配合魔动炮或者吸能光束,也将会是一种全新思路。
3)岩流铁炮:6星岩流铁炮每次普攻降低敌人18装甲,这对于火力和敌人装甲相近的情况(+-30以内)效果将非常明显,可以大幅增加后续多种攻击方式的伤害,但一炮最大也就提升后续17%伤害的效果,第二炮普攻仍然赶不上伽马射线,只是可以明显提升秘宝及副炮伤害。若没有死星,此时可考虑用它替换伽马射线。而火力和敌人装甲相差很远的情况下(+-100以上),尤其很多持久战场合敌人还会不断提升装甲,这些类型的战斗则基本不适用。
(2)飞船的出战选择
在舰炮确定的前提下,接下来就是出战飞船的选择。
选择飞船首先看机动,而这并不意味着机动越高越好,只要确保足够压制敌人即可。在机动足以压制敌人的前提下,从3艘飞船中选择一艘属性较高的即可,我个人比较喜欢阴影之龙,它35火力全游戏第二高,并且还有不错的幸运。若机动比敌人差一些就需要用死星或者钢拳出战并适当调整机器人的配置,以压制对方。若机动远低于对方难以追上,那就放弃机动,依然把重心移到其他3个属性。这里不需再赘述。