《侠客风云传》十余年老玩家一周目通关心得体验分享 通关心得

更新时间:2022-03-26 22:40:48作者:未知

《侠客风云传》十余年老玩家一周目通关心得体验分享 通关心得

  《侠客风云传》自发售以来吸引了无数的玩家,下面小编带来《侠客风云传》十余年老玩家一周目通关心得体验分享,一起来看吧。

  游戏性

  毋庸置疑,群侠系列的最大卖点就是自由度。然而在2.5D的限制下,《侠客》无法采取《老滚》等欧美RPG的完全开放式世界——至少有一半的房屋是进不去的啊喂!但是《武林》和《侠客》独树一帜的事件树以及大地图 养成系统的结合可说是独步世界的创新。

  事件树是个很美的东西。有分叉就有取舍,有取舍就有真实感,而且不是大方向上的取舍,仅仅是日常小事上的:。比如本作从开篇一直到杭州,我都认为足以评满分10分。尤其是杭州,实在惊艳。相信即便是《武林》老玩家也感到时间不够用——确实,一个大城绕来绕去,又有这么多支线,而且时间本来就设置得不够完成所有支线,听太多说书人讲故事就荒废了一天、鉴定眼光差就没法结识妹子——这才叫真实!生活本该有遗憾有取舍,本作从一开始杜康村就贯彻这种理念,而这种理念带来的感受就是:

  这是一个真实的武侠世界。

  说真的,什么自由度都是放屁。杭州之后明显制作趋紧,经费有限,成都、大地图任务基本都是点到点,养成模式的选项也基本变成是“帮助他”还是“袖手旁观”,傻子都会选。所以虽然后来保持了多结局的“自由度”,但是这些“自由度”趋于鸡肋,甚至某些结局仅仅取决于通关后选A还是B……(海贼王,说得就是你)

  《侠客》最大的亮点还是真实。杜康村、洛阳和杭州都让人感觉身边有很多事在发生。杭州街头形形色色的人,种种需要跑遍全城完成的任务,都给人极大真实感。我想,构建一个真实的武侠世界才是“群侠”系列一直秉承的理念。这从本作新增的无数人物肖像、配音、派系(江天雄和利空归于东厂派,厉害!)和武功就能看到。非常有野心,赞!

  另外一点好玩的就是战斗系统。本作战斗非常有策略性。虽然战斗实在偏多,但每次都很有挑战。从前期和秦红殇巧妙走位拉开郝虎兄弟单打,到中期选择不同修炼路线,再到后期搭配队友挑战各种高难战,非常有快感!尽管还有多数队友偏鸡肋、药品后期基本没机会用、打架太看人品等不足,但本作的战斗系统还是堪称目前最大亮点!

  哦,还有台词、彩蛋啥的,挺好,国内没有。可惜偏轻浮,有些网络化,没有前作那种严肃感。尤其是少林藏经阁里那么多书,居然只能拿黄书,瞎了。

  随着后续补丁一步步完善剧情,我想成都和大地图变得更好、真实感进一步提升,甚至打造华语历史上最成功的游戏世界都是很有可能的。

  另外那些喊着某某招要被削的人是认真的吗……拜托,这又不是网游。

  画面

  画面实在有点差。还是《武林》的画风好看,2D,水墨画,改一改放到现在也不错。当然,考虑到本作剧情丰富程度更超前作,而且打斗又要各种炫丽,那么2D一点点画实在成本太高。用免费的U3D引擎可以理解。这个画面也没什么提升的潜力了,可惜。

  非游戏界面的种种2D画面和CG还是很好看的。本作人物和前作哪个好看算是见仁见智。前作虽然偏丑,但本作女性角色大多长一个样,实在……

  整体色调比前作亮,可能是想“一亮遮百丑”吧,可以理解。

  声音

  音乐大多延续前作,依旧很经典(华语游戏前三)。音效非常用心,尤其是各地口音,牛逼!

  美中不足是音乐偏单调,曲目不多,而且新加入的音乐普遍和场景不搭。还有音乐读取错误的问题,比如我在大漠有时听到的是大漠配乐,有时却是大地图配乐……

  可以养成模式适当加一点点音效(比如“咦”、“轰隆”之类的感叹词、拟声词),而且尽量别出现有人没有配音的情况(比如某些东厂杂鱼),这些人有点突兀,显得没做完。人物立绘也一样。

  音乐也许可以再丰富一点?

  一切都可以稍微再好一点。

  用户体验

  虽然不能用“惨不忍睹”来形容,然而《侠客》整体的用户体验确实还不如《武林》。也许《侠客》对于《武林》唯一两点体验上的优化就是队友可见和养成模式可以回到上一级菜单(武林中此功能不完善)。下面就几个大问题来评价一下本作糟糕的用户体验:

  1. 浪费时间

  本作有太多无谓的时间浪费在读条和跑路上。

  首先是读条,我知道有电脑能几秒读完,然而正好我的高配64位电脑拿去修了,迫不及待拿5年前的32位win7玩,结果各种蛋疼。每次进大城市就是一种煎熬,导致我最近刷手机刷得很多。而且别人十几小时通关,我却花了40多个小时。

  其次,太多无谓的巨型场景,不仅增加读条时间,而且没什么卵用,只是让主角多跑。比如大漠,还有华山派之前的那个图,跑得这叫一个烦人,没有半点意义。

  还有,有些任务也有太多无谓的跑路。尤其是东厂线,杭州城和灵隐寺来回跑好几次,反复读条,尿了。我后来直接先找陆少临再去见诚王,虽然是bug但省去一个来回,省不少时间……同理还有华山派找曹绿茶,擦,读半天条出华山派,结果出门就碰到丫,直接又读条回华山,然后出门又要读条,对话没几句读条读了10分钟,用户体验爆表。

  2. Bug多

  Bug确实多,尤其是32位即便开了补丁也不稳定。我大概死机了5次吧,非常怕烧坏电脑。主要还是场景优化太差,一堆毫无用处的伪3D贴图极度浪费资源,导致内存溢出等等问题。还有种种小bug,比如连斩连击后不立刻行动,其他队友行动完就会直接轮到敌方、有时先移动队员A再控制别的队员,再回到A,会出现A已经行动结束、使用霹雳雷火弹时有时会自动随机甩出去(夜叉战我的雷火弹自动甩了一个空血小兵……),等等bug很多,大家都有体会。

  3. 完成度不高

  目前发行的版本应该说直到杭州城都是让人满意的,可能实现了预想的90%。然而从杭州之后的各条线和事件就趋于单薄,甚至有大地图时每个城市的对话还和前一次来访一样的情况……感觉就是一个毛坯房啊。目前版本其实相当于Steam上的Early Access版本。希望以后补丁能把世界丰富起来。否则本作杭州城和前作大地图那么经典的时间限制到了本作的大地图居然荡然无存,居然24小时内就能救活火凤凰,就能召集武林群豪举办大会……而且我培养火凤凰10次居然有9次都是杀虫……

  4. 细节较差

  《侠客》基本继承并发扬了《武林》上手难的特点……虽然本作难度降低,非常照顾新人,即便没玩过《武林》也可以轻松抱霹雳弹和陈公公的大腿打出入朝为相结局,然而种种体验上的缺陷让新手很难进步。

  主要就是玩法欠缺指南。比如小游戏的钓鱼和采药就缺乏明确的玩法介绍。还有大地图quest log也不够明确。我知道有人说quest log is for noobs,但是本作的“经历”一栏明显就是任务指南啊,而且目前后期到了大地图不就是跑任务么。那么一旦对话没表达清楚任务目的地,玩家就要乱找,浪费时间。

  还有一些功能也不够完善。比如队友功能,怎么踢掉队友?而且队友界面也看不到队友的功体效果,这让人怎么排阵?本作的关伟男神不知道因此被多少人忽略……

  还有各种buff的效果只能在实战中看。学会的套路每招都是神马效果,也只能在实战中看……

  另外,锁定视角偶尔会导致战斗中建筑遮挡人物……不说了,蛋疼。

  还有成都某个屋檐会触发飞檐走壁的动画,虽然不知道那有什么卵用。

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  总结

  以《侠客》目前的水平,放到steam上也是合格的,会有它应得的价值。然而糟糕的用户体验和难称满意的画面限制了《侠客》的发展,需要有很多后续补丁来完善。

  或许用去年的欧美RPG情怀大作《魔法门10》来类比《侠客》的处境再好不过了。两者都是经典RPG的续作,都是小工作室接过曾经的辉煌,都在技术上无法媲美3A级大作,都强调丰富的故事线和世界观,或许都因种种限制而先放出一个不够完美的“抢先体验”版……

  这可以接受。作为老玩家,我们不奢求经典系列能永远辉煌;对于新玩家,我想这些老游戏亦然散发着它们当年的魅力。江山代有才人出,也许今天的《魔法门》和《侠客》就是未来的《老滚》和GTA。它们承载着各自独特的魅力,成为游戏史上永恒的一笔,这就足够了。从《侠客》世界观的丰富程度来看,也许《侠客》有更大的野心,我也相信如果做好游戏系统,完善用户体验,并且把想做的剧情做完(天意城、东厂这些设定非常有趣,值得发挥),《侠客》还是有资格成为世界级准神作的。

  情怀

  刚接触《武林》的时候我还是小学生,现在也已经二十多了。徐大是我的父母辈人,那么徐子易、子骐恐怕和我差不多大。这么多年,子易从小孩子长到和游戏中的他差不多大,真是有趣,希望他改天来谈谈感想。

  这个号当初也见证了徐大的来访,见证了徐大决定重启河洛,如今游戏出来,不仅在华语游戏中是佼佼者,在国际上也是质量合格的作品。此中的感动,难以言说。

  河洛不容易,只有两名程序员。我有幸在一家被国内吹成神的美国游戏公司干过一段时间,知道那个公司做的一款顶级ARPG投入多少人力。现在我一边继续上着学一边做一款独立游戏,懂得小工作室的不易。国产三剑一侠,如今《情怀奇侠传》和《轩辕情怀》已经彻底沦落,《剑侠情怀》已经成为网游,接替上来的《情怀奇谭》也步上恶心骗钱的道路。唯有“群侠”系列,不仅坚持做单机,而且坚持做武侠。在页游横行、修仙遍地的年代,以一个小工作室坚持做武侠,殊为可贵,一切都要自己写,没法抄。我个人也希望我的游戏能探索一些有中国特色的题材,不仅局限于仙侠、武侠。中国背负太多的故事没有游戏来述说。河洛这种理想精神,值得我学习。

  徐大也年近50了。之前在微博看他喊道要日后河洛要挑战国外3A级大作,胸中热流涌动。近半百之年有如此雄心,况且连日更新补丁,绝非空喊口号,怎不叫人敬佩。所以《侠客》虽有种种不足,但这份情怀和诚意足够满分。

  缺点

  一周目大概打了几个乞丐结局、入朝为相、宝藏王和武林萌主结局。入朝为相和宝藏王居然区别只是一个选择,无语。

  风吹雪线居然要学熊叫才能开启!?一般不都选能和姑娘见面的选项么!人生竟如此莫测!

  傅真主和谷真主本作的存在感太高,主角虽然身世牛逼,然而并没有很高存在感,不用武功很牛逼也能通关……

  荆棘最后救主角处真是高虐。然而据说就算救起荆棘,也成木乃伊,看来更虐。本作的荆棘不得不说变了很多。

  前作还有点锐气,本作感觉想照顾用户,有些温吞了。想法是好的,但结果是不但小游戏和台词都有些不伦不类,而且用户体验也没有做得很好。

  成都之后还是有点过于简单。比如打黑熊打雕居然靠战斗,比如成都找辣椒居然直接买就好,比如射雕弓居然只要那么点东西,而且最难打的熊胆可以找天剑门要。

  后期过分简化,导致后期趣味降低,基本只剩打boss。多周目趣味也降低,只能把妹和实验不同套路。

  80%的队友都是弱鸡。剩下20%都是神……

  99%的战斗都是双拳难敌四手。除了龙王天王陈公公这种终极群攻boss,剩下的基本人少打不过人多,因为单体技能伤害都差不多,多一个人就多一点伤害,往往还多叠一层功体。比如我就死活打不赢所有铜人阵。

  内伤和眩晕为本作最强两个buff,boss战全靠它们。

  本作大概有20个妹子,然而只能追10个,叹气。徐大快教我们怎么加事件,玩家自己做Mod补全吧。(我只摸索出改技能= =

  沈湘云依旧第一女主无误!100%出场而且各种倒贴、各种加属性!另外本作7、8个妹子都是强制出场,湘云、蓉儿这几个基本还是倒贴,非常照顾男玩家。

  秦红殇最后各种倒贴(东厂线甚至白送藏宝图,醉了),但结局居然还要靠之前立flag,太假。

  希望接下来的补丁能加入重要配角的结局。比如叙述下大师兄和曹MM、傅真主、任剑南、唐中慧、杨云等人日后的发展。不用图,只要片尾黑底白字就好了。应该不难做的。

  惺惺相惜那招是要那四位酒友在替补席上才能召唤吗?我一次都没用成功过。又一个没写清楚的技能。

  格斗场没特殊剧情吧?