索尼承诺将“增加PS5主机供应”
2023-01-31
更新时间:2022-03-28 15:46:39作者:佚名
曾经有一部电影叫《Outlander》,翻译成中文为《魔兽战场》,也被译为《异乡人》,在火炬Beta版的时候被称为“外星人”,或者“漫游者”,前几天群里聊天,有位朋友说叫那么多都没感觉,叫“”最贴切了。翻译成什么已经无所谓,对于喜欢研究数据与世界观的玩家来说,原版的才是最有价值的。Outlander,在人物设定的时候就有一个很帅气的耍枪动作,很自然的被大家默认为快枪手。事实上,她除了拥有强大的远程能力,还是一位优秀的召唤师。
初始属性,可以看出系统默认第二项敏捷属性最高,很多人会理所当然以为敏捷是主属性。
以下是每级属性带来的成长
Strength
+0.5% 武器伤害
+0.4% 暴击伤害
Dexity
+0.2% 暴击概率
+0.2% 闪避概率
+0.4% 减少失误概率
Focus
+0.5% 元素伤害
+0.2% 处决概率
Varity
+3.5 HP
+0.3% 防御加成(含抗性与护甲)
+0.2% 格挡概率
与一般MMO游戏有很大的不同,力量并不增加HP上限,敏捷也并不提升攻击速度,所以,何来主属性的说法。主升敏捷属性的最大优势在于能够较早使用高级的枪械(很多枪械会要求等级或者属性达到一定数值)。
Charge-集气速率。气条满后会极大程度提升枪手的DPS。
Excute-处决,其实并不像名字般喊起来那么帅气,处决的作用仅仅在于双手同时攻击,不一定是暴击,更不会出特殊效果。但是两把武器的DPS叠加伤害也很可怕。
提到DPS需要提一下,有DPS%伤害的技能:
X%DPS技能所造成伤害并不是武器上的DPS值*X%,所形成的伤害为:人物使用此武器普通攻击时六种伤害类型所造成的伤害大小X%之和。也就是说,伤害提升的只是直接的单属性的伤害加成,而DPS,提升的是武器全部属性的伤害加成,法师没有DPS伤害加成。
Outlander的技能分为三系,提升自身战斗能力的Warfare,偏重元素远程输出的Lore,辅助型召唤师的Sigil。
技能每5级会提升一个档次,附加新的伤害效果。至于具体内容大家在汉化版出来后都会看明白。
Warfare系在游戏最开始推图很难,没有太好的清怪技能,但是在打BOSS的时候,“狂野射击”的减甲,击退以及极快攻速都会体现巨大的优势;打到游戏中期,Warfare系的猎人玩起来就像是看动作片,使用陷阱困住敌人,后跳闪避后致命一击,绕圈放野怪风筝,中期的Warfare玩家会是最开心的时候,被动的存在使得他的攻击也将是三个系内最高的;然而,一周目完结,挑战副本地图与进行二周目的时候,悲剧就体现出来了,因为主升敏捷,并且武器的原因导致输出不足,本身脆弱的身躯又很难经得起远程法师的伤害,总是闪避伤害的话APM要求太高...如是总总,Warfare系玩家就像扮演刺客,团战的时候显得很无力,清兵技能普遍直接伤害低,施法延迟大。但是在单挑BOSS的时候,他就显得异常耀眼了。玩Warfare就像自己扮演动作电影的主角,也应该是拥有最多支持者的派系吧~毕竟简单暴力才是这种游戏的魅力。
Lore的Outlander已经不再是纯粹的枪手,而是一名多才多艺的特工。他的技能多以元素伤害和闪避为主,并且大部分是AOE效果。几乎每个技能都是为恶心敌人而设计的。他们擅长召唤蔓藤墙来阻挡敌人前进脚步的技能,然后用各种远程技能甩外围的敌人;当敌人靠近,他们也能用沙尘暴与特殊暗杀武器弄晕靠近的怪物;逃避也解决不了什么问题,各种定身技能,放风筝成为幻想.这种职业本身很脆弱,取而代之的是凶残的输出能力。Lore玩家在推图与刷装备的过程会非常爽快,尤其是几个帅气而有效的清兵技能(旋转火轮和匕首挥击的动画)赏心悦目。但是面对会瞬间移动和高伤的BOSS的时候就有点傻眼了。终究不是纯粹的魔法伤害,在输出上拼不过余烬法师。Lore感觉最大的作用是在PVP中牵制对手,有这么多控制技能的枪手可使非常难得的队友。如果要主Lore,当然建议主升Focus的属性,武器也该选择双枪而非加农炮,轻装上阵才能放风筝。
Sigil系玩家其实从前期到后期都非常强大,当然是在有装备的基础上。该系应该以敏捷和体质为主,前期他们有比较好的清兵技,并且被动技能的存在使得他们的攻击丝毫不逊色与Warfare,中期召唤技能与各种防御领域的出现,使得这个职业非常的难以被杀死,他们的召唤怪物会随行保护着主人,看着死去的队友变成蝙蝠来撕咬自己,想必怪物心里也异常不爽(召唤蝙蝠是该系第二个被动技能,杀死怪物后有一定概率召唤蝙蝠);到了后期,终极召唤怪物动则上万的暴击,“我发起火来连我自己都怕!“说真的,游戏大后期绝对是召唤系和法师系的天下,召唤兽无法被杀死,怪物只有被打的份,玩家可以有效的放风筝,并且由于主体质,在后期高等级的副本中不至于被秒杀。(暴击系的玩家只有纯拼人品了...人品好几个暴击血就回来了,人品不好,OTZ,被120级的怪摸了一下就空血了o(︶︿︶)o )
PS:笔者指的后期是三周目之后类似暗黑的地狱难度的情况。
激活控制台,通过输入CombatLog可以看到详细的伤害数据。
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Post Soak是在屏幕上显示出来的伤害数值,一般是以金色字体出现。括号内的数字是武器的攻击力。
通过控制台显示得知,Post Soak由两部分组成,物理直接造成的伤害,Abs是附加伤害分为元素和物理伤害两种,会在Post Soak一起显示而不是额外显示出来。伤害减少比与难度有关,在普通难度下可以默认为1,在接下来的时候用D(Decrease)来表示。Dps提升值默认为100%.
Damage计算
Post Soak={[攻击力-护甲值*D]+[附加物理伤害-护甲值*D]+[元素伤害-抗性]}*DPS提升值
(攻击力是属性栏中显示的区间,双持的时候显示的攻击取双手武器最大与最小值,装备魔法特性中的附加物理伤害不计算在攻击力中。元素伤害为固定值,装备,技能加成有效。
暴击的时候攻击力取最大值*2,所有伤害都将*2进行计算。)
《火炬之光2》的伤害计算公式相对其他游戏简单许多,“处决”的时候也不过是双手武器同时对怪物打出伤害,武器可以分别暴击,适用于上述公式。所以提升DPS百分比的装备是在整体上提升了输出。简单的说,提升括号内的任意一项伤害,都远远及不上乘以一个值提升的数据大。所以提升DPS的装备才是神器。
攻击力最主要由武器决定,加力量属性的最大作用是提升暴击时的额外伤害值;敏捷提升暴击与闪避概率,另外可以有效地减少Debuff的副增益。Debuff是指在攻击的时候,有一定几率出现与暴击刚好相反的降低输出的状态,调出人物菜单后可以在角色基础属性中看到。集中力可以提升元素伤害。
DPS会在武器下方显示,即Damage Per Second(每秒造成伤害),包括武器的攻击力和附加伤害,但不包括魔法属性的提升。部分技能显示造成X%DPS的伤害,其实就是一次普通攻击造成的伤害的X%
有一种魔法属性是Convey,汉化组并没有对其进行翻译,其实就是一种附加在怪物身上的Debuff,当然眩晕这种是有概率的。同样需要计算抗性(附加物理伤害类似流血效果,计算护甲)游戏中的溅射攻击均为完全溅射,无损耗。
通过数据可以看出,《火炬之光》其实在装备选择上根本不需要苦恼。因为伤害在火炬之中已经是最基本的函数。在伤害上,攻击越高的装备DPS越高,攻速其实在非单挑的关卡中毫无意义(针对Outlander玩家而言)。
值得一提的是,如果是一个宝石收集爱好者,Focus是必加属性,因为Focus能提升除法力偷取,生命偷取以外所有的宝石能力。尤其是有概率释放魔法的宝石,魔法伤害直接取决于玩家的智力。火炬根本不需要浪费时间在考虑宝石的问题上,首先要弄懂游戏的合成规则。除了药品之外,所有合成都是在同级之间产生的。
即任意三颗三级的宝石,合出来的一定是三级的宝石,而不可能掉到二级或者升到四级。但是,如果是一颗二级,一颗三级,一颗四级宝石,合成则将在三个等级随机产生。所以,想合出更好的宝石,一定要用最好的石头做诱导剂,之后的只能交给人品。不用舍不得石头,除了几颗特殊的魔法宝石(如HeartFire)其他的宝石留到最后,用元首的话说就是渣渣。所有的合成除了药水都遵守该合成规则。
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