《火炬之光2》灰烬法师数据分析及个人经验总结

更新时间:2022-03-28 15:47:06作者:佚名

《火炬之光2》灰烬法师数据分析及个人经验总结

人物篇


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Lv(等级)提高1级,获得5个属性点和1个技能点,通过杀怪获得Exp积累升级。等级上限100。

Fame(声望等级)提高1级,额外获得1个技能点,通过击杀精英怪(紫色/金色)获得Fame值积累升级。

完成主线任务和一些支线任务也能获得不同程度的Exp/Fame奖励。声望上限?

Tips:

人物可以通过mapworker买地图无限刷来升级,同样也可以通过多周目重复游戏流程升级:

多周目地图等级:

一周目:lv1-50

二周目:lv51-80

三周目:lv81-100

四周目:...


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Attribute(属性)

以下数值为每增加一点属性点的收益:

Str 力量:面板显示 综合武器伤害(包含装备加成后)

武器伤害: +0.5%(此属性影响所有类型武器的所有类型伤害)

暴击伤害: +0.4%(此属性影响暴击后的伤害提升效果。暴击伤害总上限?)

Dex 敏捷:面板显示 综合暴击率/闪避率(包含装备加成后)

暴击率: +0.15%(所有类型伤害均可以造成暴击,暴击后伤害加成受暴击伤害影响。暴击率统一。暴击率总上限?)

闪避率: +0.15%(所有类型伤害均可以被闪避,抵消全额伤害。闪避率统一。闪避率总上限?)

失误补偿: +0.25%(使用任何类型武器在普通攻击时都有一定概率(21%)失误,使你造成的伤害降低。此属性可以减少发生失误时的伤害降低效果)

Foc 专注:面板显示 综合魔法伤害(此处显示数字与法师技能伤害无关,只是普通攻击时造成的总元素伤害)

技能/魔法伤害: +0.5%(此属性影响所有四种元素(Fire火,Fost冰,Electric电,Poison毒)伤害。包括法师的火冰电三系技能伤害,以及wand(手杖)或其他类型武器上带有的各种元素伤害)

处决概率:+0.1%(处决效果为当双持两把武器普通攻击时有概率同时使用两把武器一起攻击)

法力: +0.5(...)

Vit 防御:面板显示 综合物理护甲值(包含装备加成后)

护甲加成: +0.25%(此属性影响所有类型护甲。包括物理护甲以及火冰电毒四种元素护甲)

格挡率: +0.125%(所有类型伤害均可以被格挡,抵消全额伤害,但是要求必须装备盾牌,格挡率统一。格挡率总上限50%)

生命: +3.5(...)

Tips:

以下分析基于法师,个人意见仅供参考:

1.力量 基本可以舍弃了。

2.敏捷 一个攻防兼备的属性,因为它同时增加闪避率跟暴击率。但是他的缺点在于在暴击伤害加成不高的情况下,实际对于伤害的提升效果并不理想;闪避这东西很靠脸,你懂的...

3.专注 法师的核心属性,增加元素伤害。法师的所有技能都是元素伤害,因此这个属性是实打实的增加伤害。另外增加魔法值对于后期各种魔法动辄几十的耗蓝来说还是有点作用的。

4.防御 人如其名字,就是一个单纯的防御向属性,增加全护甲加成 增加格挡率 增加生命值。


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几个细节提一下:

关于伤害计算:

这个游戏的伤害计算就是简单的攻击-防御,物理的按物理部分计算,元素的按各自元素类型计算,最后总伤害就是各部分之和,再判定是否暴击 闪避 格挡等等,最后得出实际伤害。因此你看到的你的5种护甲就是单纯的减少你受到的该种伤害的准确数值。比如怪物的一次攻击带有100的物理伤害,50的火伤害,你的物理护甲是50,火元素护甲是10,那么你受到的伤害在未暴击的情况下,就是(100-50)+(50-10)= 90。另外有些装备会提供降低受到某种伤害的%属性,这种属性就是在你受到该种类型伤害的时候按比例降低此次伤害效果。按照前面的例子,你受到了90点伤害。但是如果你这时装备提供了降低受到的物理伤害10%属性的装备,那么你实际受到的伤害应该是(100-50)×(1- 0.1)+(50-10)= 85。

五种护甲值的计算公式:基础护甲值×(1 + 防御属性提供的护甲加成%)

其中基础护甲值由装备提供,装备显示的各项护甲按种类单存叠加后得到。防御属性包括人物自身加点以及装备提供的防御属性点数的总点数之和。

因此,我觉得的确游戏设计的很不错。叫做armor(护甲),而非resistance(抗性)。

另外,我个人认为所有防御向的属性里,最没用的就是护甲......(elite难度)

关于每秒回血回蓝:

其他角色不清楚,法师的基础是0回血/秒,0回蓝/秒。但是有一个基础的4%/秒回蓝效果,这个只跟你的魔法值上限有关,但并没有任何属性可以提高这个效果。力量敏捷专注防御都不增加回血回蓝,只有装备才会提供这回血回蓝。

关于暴击闪避格挡率,以及暴击伤害,失误率与失误补偿:

以上这些属性都是简单叠加的,换句话说,就是基本属性提供的部分+装备提供的加成部分。比如你的敏捷(人物加点与装备提供的总和)为你提供了10%的暴击率,你的装备上有增加5%暴击率的属性。那么最后你的总暴击率就是15%。需要注意的是这些属性都有上限,目前我可以确定的是格挡的上限是50%。

关于属性收益与加点:

首先说明一点,所有这四种属性所提供的全部附加属性以及就属性本身数值而言,在与中后期装备上出现的属性相比较,都少得可怜。

每一级人物只能获得5个属性点,一个装备词缀却可以加40点属性甚至更多;

无论是武器伤害还是元素伤害加成,每一点的收益都不到1%,一个装备词缀可以提供15%甚至更高的但系伤害或者全部伤害;

对于生命法力来说,中后期装备动辄几百的生命,几十的法力加成,反观生命3.5法力0.5的每一点属性收益;

暴击,闪避,格挡,一个装备词缀可以增加5%或者更多,而一点属性增加的数值...

好吧,我想我大概说清楚了......总之意思就是单纯的属性是收益最低的。

因此你不必太纠结加点。如果你有适合你用的好装备,可以根据装备的属性需求加点(力量除外),这样可以提前让你穿上装备爽爽,因为这是个无限刷的游戏,还是注重娱乐的过程比较好一点,因为他永远没有终点...

当然,对于法师来讲,前期还是优先加专注,这样可以稳定提升伤害。因为不加力量,在暴击伤害加成不高的前中期,敏捷的收益并不高。因此我推荐除了专注之外可以加防御,防御可以提供全方面的生存能力,当然,前提是你用单手武器+盾牌。反正我在elite难度从来都没考虑过用双手武器或者双持,因为我怕死......

前期个人推荐加点:3专注 2防御(持盾的情况下)

中期之后,因为盾牌的固有格挡率属性+被动魔法卷轴的格挡率加成+防御属性的格挡率加成综合很容易就打到了50%,既格挡上限,此时再增加防御收益已经明显降低了。在elite难度到了1周目末期或者2周目开始之后,怪物的伤害已经可以达到4000以上,很容易一击KO。而防御属性增加的护甲量以及血量也是杯水车薪,所以此时再增加防御属性已经意义不大。因此当格挡达到50%之后,可以考虑开始加敏捷。此时敏捷增加的闪避率对于提高生存的作用开始体现,另外敏捷额外提供的暴击率也对技能伤害提升变大。因为此时技能等级已经比较高,伤害远比初期有所提高,虽然此时暴击伤害加成可能依旧只有不到100%,但是在高额的基础伤害上暴击,额外的伤害也很可观。最后说说关于专注,当你中后期技能等级提高了之后,技能的耗蓝也会高很多,而此时没一点专注提供的法力值收益已经没什么意义。专注的唯一收益就是稳定提高伤害。而在elite难度下,我个人觉得对于法师而言伤害不是问题,生存才是问题。因此我觉得中后期再加专注效果不如增加敏捷要划算。

中后个人期推荐加点:5敏捷

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装备篇:


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基本说明:

装备的基础等级:在装备面板的右上角显示,装备基础等级越高,装备基础属性越高,可能出现的附加属性也越高。

装备的成色:分为5种,等级从低到高依次为 白色(base),绿色(enchanted)蓝色(rare),黄色(unique),橙红色(legend),以不同颜色的装备名称显示。白色装备只具有装备基础属性,绿色装备以上可以出现多种额外属性。其中蓝色,黄色装备可能同时出现套装(set)属性。套装有很多种类,同时穿着多个套装的部件的时候,可以根据部件数量激活套装属性。

装备的类型:在装备名称下方显示,如果是双手武器会在武器后面有蓝色说明。不同的装备类型装备在不同的装备栏位置,具体分类下面有说明。

装备的基础属性:在装备类型下方显示,就是该的固有属性。一般来讲武器类只有物理伤害与四种元素伤害与武器普通攻击基础速度(某些特定类型武器有一些固定特效。基础攻击速度面板数字为两次普通攻击间隔时间,数字越小攻击速度越快。对于武器基础攻速不同类型武器不同,同种类型武器不同武器也有所浮动。装备属性面板不显示远程武器射程,不同远程武器射程不同。),防具类只有对应的五种护甲(额外属性中出现增加的各种伤害与护甲的效果并不会在此处显示)。

装备的额外属性:在基本属性下方以蓝色字体显示(有些属性带有黄色字体)。绿色以上装备才可以出现,成色越高的装备可能出现的属性越好,有些特殊词缀只有在特定成色以上才会出现。下面会对部分额外属性做说明。

装备的孔数1-2随机,一般情况下蓝色以上装备最多两孔(打孔的时候没孔或者1孔的都可以打到2孔。关于孔数唯一例外的就是如果装备带有增加孔数词缀的话,那么你可能见到4个孔的蓝色装备,这也不稀奇)。下面会对孔数做详细说明。

装备的强化属性:可以再强化NPC出强化1-4次,增加各种随机属性。后面在功能NPC篇会详细说明(如果我能写到的话...)

装备的要求:分为3种,等级要求,属性要求,职业要求。

一般装备都只有等级要求跟属性要求,两者满足其一就可以装备。但属性要求中经常出现要求多种属性,这个要同时满足才可以(装备自身增加的属性不能支持装备自身需求,也就是说D2里面的StrBug不成立;另外有些装备提供的装备需求降低属性,以及被动魔法卷轴可以提供降低装备需求的效果,都已经计算后显示在装备面板显示里。每一件装备实际显示的需求属性,就是已经经过降低之后的数值)。

职业要求只有一些特定装备才会有,一般在上面两种要求的下方显示,这个限制了只有特定职业才可以装备。

当前人物不满足要求的部分会用红色字体显示,并在装备图标左上角显示一个红色的X。

武器分类:

melee weapon 近战单手武器:

类型 名称 础攻速速

claw 爪类 razor talon 剃刀爪 0.56

punch dagger 拳刃 0.64

sword 剑类 steel sword 钢剑 0.64

axe 斧类 spike axe 锯齿斧 0.88

clover axe 裂斧 0.56

mace 棍棒类 war mace 战棍 1.04

hammer 锤

melee weapon(two-handed) 近战双手武器:

greatsword 巨剑

greataxe 大斧(我的大斧已经饥渴难耐了......)

greathammer 巨锤

polearm 长柄武器

staff 法杖

missile weapon 远程单手武器:

pistol 手枪(打手枪,嘿嘿嘿......)

wand 手杖 (好吧,D2里这么翻译的,我也这么叫习惯了。可能翻译成魔杖更好点。)

missile weapon(two-handed)远程双手武器:

bow 弓

crossbow 弩

shotgonne 猎枪

canon 加农炮 (这个在全属性面板里显示是0射程,但是实际是有一定射程的)

这个慢慢统计慢慢添加......

Tips:

使用除claw(爪)类近战武器攻击目标时,会对目标附近(这个具体范围在全属性面板里的Damage Arc里)多个敌方单位造成溅射伤害,溅射伤害数值按照主要目标受到的伤害的百分比计算(这个在全属性面板的Splash Damage %里)。这里分为主要目标跟次要目标,主要目标就是你点中的单位,次要目标就是主要目标附近的其他敌对目标(因为装备可能出现提高次要目标伤害的属性,所以顺便提一下)。单手武器的溅射范围 60 degrees(这个我不知道怎么翻译,就当做是个长度单位吧),溅射伤害25%,双手武器的溅射伤害范围 120 degrees,溅射伤害50%,此属性为固定参数,跟武器类型无关。

爪类武器不具有溅射效果,但是在普通攻击时可以忽略目标50%的护甲值。弓系武器基础属性带有击退,棍棒类型武器基础属性带有打断,盾牌基础属性带有击退抗性以及格挡。所有装备里只有斧类的基础伤害是固定伤害,其他类型装备都是浮动伤害。手杖的投射物外观取决于武器基础伤害中最高的部分。

人物天生可以双持任何种类的两种相同或不同武器(双持后左手右手的攻击伤害攻击速度分别计算,武器额外属性部分获得全部加成,再深的就没研究了...有大大补充的话在下受教了...),或者一手单手武器一手盾牌(装备盾牌后人物可以有概率格挡伤害),或者一把双手武器。

各种防具不再分轻甲重甲,任何防具都不会有移动速度惩罚(恩,为了跟D2区别一下,特此说明一下)。

部分额外属性说明:

攻击向属性:

+x physical/fire/fost/electric/posion damage +x 物理/火/冰/电/毒 伤害 (此属性相当于直接增加武器的基础伤害,此属性只会出现在武器上)

+x% all/fire/fost/electric/posion damage +x% 全部/火/冰/电/毒 伤害 (此属性可以按比例增加各种类型伤害,包括普通攻击与使用技能造成的伤害)

+x% attack speed +x% 攻击速度 (此属性可以按人物当前所持有的武器攻击速度按比例增加,与D2不同,这里并没有帧数档位限制,直接线性增加)

+x% cast speed +x% 施法速度 (此属性可以降低人物释放技能动作硬直时间,不同职业的不同技能施法动作硬直时间都不同,每种施法动作硬直降低效果都是独立按照自身硬直时间比例计算,并且也没有帧数档位限制,也是线性降低)

+x m to bow crossbow pistol and wand rage +x 米射程 对 弓 弩 手枪 手杖 (米是这个游戏距离的基本单位,在1024X768分辨率下,从人物中心点到左右显示边缘的距离大约为12米。此属性就是直接增加以上类型的远程武器射程。至于猎枪跟加农炮,我想可能是因为这两种武器本身就是范围攻击效果,所以不会增加射程。)

+x% critical hit chance +x% 暴击率 (前面提到过,这个游戏跟D3和WOW差不多,暴击率是整合在一起的。你造成的任何类型的伤害都会按照这个统一的暴击率来判定是否暴击。暴击率上限?)

x% bonus to critical damage x% 暴击伤害奖励(同上,都是整合属性。不过多说一句,这里的数值跟全属性面板里的数据,是要+100%之后才是最终伤害。比如你装备提供了30%的暴击伤害,人物基础暴击伤害还有50%,那么你如果暴击,造成的伤害是普通伤害的180%)

+x knockback +x 击退值 (这个描述模糊,也不知道是击退概率,还是击退距离还是什么。总之数值越高越好。另外,你造成任何伤害的时候,都会触发击退概率判定)

x% reduction in fumble chance 降低x%的失误概率 (...)

-x all armor per hit 每次攻击降低目标x点所有护甲值 (这个只有在普通攻击的时候才会触发,法师的技能伤害无效。另外,是否能将护甲值降为负值我不知道,因为这个没法测试。我估计应该是减到0为止吧)

x% damage bonus when dual-wielding 双持时+x% 伤害奖励 (双持的时候造成的所有伤害提高?我个人理解是普通攻击伤害提高,未亲测)

+x% damage secondary targets 对次要目标伤害提高x% (我认为这个属性就是增加在使用近战武器的时候造成溅射伤害时对于周围目标溅射%增加的属性。不过在全属性面板中并未有提高,待详细测试)

x health/mana stolen on hit 击中目标后偷取x点生命/法力 (法师的技能造成伤害无效,仅对普通攻击有效。不知道其他职业技能是否能触发这个效果?)

charge rate increased by x% 增加charge条的增长速度x% (法师火系第一个被动技就有这个效果)

charge rate decreased by x% 降低charge条的消退速度x% (同上,另外这里说明一下,之前我的说法有误,这里特别更正下,这两个属性都不会影响charge条爆满的12秒时间,只是会影响charge条的增加/减少的速度)x% chance cast xxx on kill/when you get hit/from target/... 在你杀死目标/被击中/xxx/...时,有x%概率 释放 xxx 特效 (from target的触发条件我不清楚,不知道到底是接近目标,还是造成伤害或者什么其他的。这个特效很多,有各种效果,陨石什么的。感觉上跟法师那个手杖掌握的被动技可能触发的效果种类差不多。)

conveys XXX 这个我就不翻译了,这个属性我真的不知道是什么意思。因为对于其触发条件未知,不知道是否是造成伤害时,还是在怪物接近玩家的时候触发。总是就是有个概率提供各种效果,有伤害,沉默,打断,逃跑等等。

augmented weapon kill x xxx to upgrade 可升级武器,杀死X个XXX之后升级 (这个也是个特殊属性,升级后随机增加属性。只能升级1次。此属性只出现在武器上)

防御向属性:

+x physical/fire/fost/electric/posion armor +x 物理/火/冰/电/毒 护甲 (此属性就是直接增加人物基础护甲值,最后结果还要通过防御属性的护甲加成计算)

all/physical/fire/fost/electric/posion damage taken is reduced by x% 受到的 所有/物理/火/冰/电/毒攻击伤害降低 x% (这个前面也提到过,这个其实相当于以往游戏里抗性的概念,按比例降低受到的伤害效果)

-x physical damage taken for each moster within x m 在玩家附近x米之每一个怪物为你降低受到的物理伤害x% (因为这个范围一般都是3米,所以对于近战英雄来说应该算是很不错的属性,伤害也是按比例降低的)

+x health/mana/sec +x 生命值/法力值 (这个属性就直接增加生命值魔法值)

x health/mana recovery per second 提高每秒生命/法力回复 x点 (前面提到过,这两项属性人物基础都为0,只有一个额外的4%/s的法力恢复。4项基本属性都不提高这两个属性,只能靠装备提供。另外,这游戏0.X是不显示0的,因此你要看好那个数字前面有个没有个点......)

+ x health/mana for everymoster within x meters 在玩家附近x米之内每一个怪物为你提高 x 点生命/魔法每秒恢复速度 (一般都是3米,如果怪都到这个距离了,基本上法师也就快死了。不过对于近战职业来说,这个属性貌似不错)

+ str/dex/foc/vit attribute bonus +x 点力量/敏捷/专注/防御 属性点奖励 (这个就直接增加属性点,增加的属性点在面板里会以蓝色字体显示,白字部分是自身分配的属性点,蓝色部分表示装备提供的属性点。装备提供的属性点跟人物自行分配的属性点没有任何区别,效果完全相同)

+ x% faster movement speed +% 移动速度 (全属性面板里显示法师职业人物基础移动速度为10.5(m/s 此处没有单位,我个人感觉应该是这样),此项属性可以加快人物的移动速度。这个部分也是线性增加的,没有帧数档位限制。但是速度计算公式很诡异,+10%移动速度就变成12.7了,真不知道这个怎么算的)

x% knock back resistance 增加x% 的击退抗性 (这个属性为盾牌的固有属性,当然在其他防具上也会出现,具体是降低被击退的概率还是被击退的距离,我真心不知道...不过我目前感觉应该是降低被击退的概率)

x% chance to block 增加x% 的格挡率 (这个也是盾牌的固有属性,同时出现两个的时候,按简单叠加的总和计算。)

x% chance to reflect missile at X% weapon dps 增加x% 的几率反弹投掷物,被反弹的投掷物会对敌对目标造成年人物武器DPS X%的伤害 (这个属性要重点说一下。这个属性经常出现在盾牌上,另外很多宝石以及防具上也会出现的属性。这个反弹效果的伤害并没用,他的好处在于可以抵消你受到的这次伤害。简单来说就是对于投掷物单独存在的一个格挡效果,而且他不需要装备盾牌。关于投掷物在说下,基本上除了怪物近战对你照成的伤害之外,所有远程伤害基本都是属于投掷物范畴,物理、魔法都算,比如A1的那些人形怪的射击伤害,再比如A4那些暗影猎手扔的飞镖,以及各种跟踪的冰火电毒的飞弹。有些很奇葩的伤害竟然也算作投掷物,比如那些会冲撞的怪物的冲撞伤害,落雷魔法的伤害,冰霜路径伤害等等。所以说这个属性适用范围很广泛,尤其是作为法师hitandrun的打法中,受到的很多伤害都是远程伤害,这个属性可以很大程度上抵挡这种伤害。但是这个属性有个小问题,装备显示的增加%并不会完全加成到最终面板里,而是会有一个换算系数,目前35%的盾牌换算大概28左右,6%的宝石换算进去大概3%。这个属性目前我加到面板50%+,还没有达到上限,不知道具体上限是多少?)

x physical damage reflect 反弹x点物理伤害 (这个属性我没有实测,问题有几点,一是这个属性是不是仅对近战攻击有效,二是这个属性会不会抵消相应数值的伤害,三是这个属性是不是仅对物理伤害有效?根据我目前感觉应该是对近战物理伤害有效,不会抵消任何伤害,反弹的伤害也为物理伤害)

辅助向属性:

x% increase in the amount of gold find/experienced gained +x%获得的金钱/经验 (金钱增加在金币掉出来的时候就已经增加,增加经验获得属性貌似对名望获得不起作用)

x% increase in magic-finding luck +x%获得魔法装备概率 (好吧,这个也是意译,反正就是D2里鼎鼎大名的MF属性啦。不过关于这个MF效果是不是跟D2一样,还有待测试)

+x% pet and minion damage/speed/health +x%宠物和随从(召唤物)的伤害/移动速度/生命值 (这个就是传说中召唤流的主要属性了吧...)

+x% potion effectiveness +x%药水恢复效果 (药水持续时间都是8秒,增加了恢复上限就相当于增加了恢复速度)

这个也要慢慢统计,目前为止先这样吧,有其他的欢迎大家补充.....

Tips:

因为这些属性太多,我就简单挑几个我认为对法师比较有帮助的属性说明下吧。

生存向属性:

首先保证格挡率达到50%,闪避率 与 反弹投射物概率 越高越好,但是后面两个超过50%之后就不建议继续极端的堆,因为这样会导致其他属性偏低。单独说下反弹投射物概率这个吧,这个东西在其他防具以及宝石上出现的时候,概率都很低,只有在盾牌上出现的时候会有很高的概率,我见过最高的可以达到35%,所以有一块35%概率反弹投射物的盾牌很重要。不过这个属性在装备上显示的概率与实际全属性面板里的总概率并不是一样,很奇怪,我35%的盾牌到了属性面板就变成了28%,不过目前没发现这个属性有上限,所以可以考虑适当堆高一点。护甲就无视了吧,前面伤害计算提到了,护甲只是按实际数值减少伤害。反正随着装备基础属性总有那么点,聊胜于无,特意去堆收效甚微,没有必要。按比例降低受到的伤害属性可遇而不可求,想专门堆也不见得能堆到多高,所以,有了最好,没有也不必在意。要那么费劲的堆个单系伤害的降低效果,还不如直接堆起血量来实在一点。

然后是 +生命/法力 与 +生命/法力回复速度 的选择

elite难度下二周目以后,我最大的感觉不是伤害不够,而是生存太差,经常被秒。后来我思考再三,决定把装备整体调整,以生命为优先。起码做到不被秒,才有操作的空间,回旋的余地。虽然闪避 格挡,反弹投掷物都是可以完全规避伤害,但毕竟都有概率,而且万一脸黑的时候,经常连续被秒也没有办法。于是我就把血堆了起来,当我在二周目通关的时候,有了8000多的生命值的时候,我感觉就好很多了,被一击KO的情况大大减少。相对于生命恢复速度,我觉得我需要的是更高的血量上限避免被秒,而回血就靠慢慢喝药回足矣。当然,如果同时堆了一些生命恢复速度之后,也会节省不少药钱......不过这个效果起码要能赶上当前最大的红药的每秒回复量的70%以上我觉得才比较有意义,否则再危险的时候,你还是一样要喝药,不会等着慢慢回的。

当人物50级以后,各种技能等级上来了之后,耗蓝的问题渐渐浮出水面,尤其是我这种五彩飞弹流的,需要连续释放技能的打法,就更蛋疼。我考虑过加法力上限还是加法力恢复,最后我个人选择了法力恢复,原因如下:法师释放技能的核心是尽快的攒足charge条后爆发一轮。因此在蓝空之前没有将charge条打满是一件很蛋疼的事情。增加蓝上限的好处在于在满蓝状态下可以释放更多次技能进而将charge条打满,同时可以通过人物基础4%/S的法力恢复来提高每秒恢复的魔法量;相对应的增加回蓝的好处在于在任何时候都可以让你在同一段时间连续内放出更多法术,另外每秒回复量相比人物基础4%/S的回复量来说更加可观。魔法上限可以通过其他手段增加,比如增加专注属性,而法力恢复速度基本上只能靠这一个属性来支撑,而法师加点基本上专注都加的很高,所以法力上限跟基本法力恢复速度都有一定的基础。在目前可以获得的装备上,我只见到了最多+30左右的法力值的属性,而现在的回蓝属性已经可以达到3+/s。不过这一切都是基于我五彩飞弹的打法,如果是用其他技能来打charge条,可能会不一样。总之这个选择见仁见智吧。只要你的魔法系统能够足够你施法,少喝甚至不喝蓝瓶,那就是最适合你的装备。我个人建议是在这个上面不要走极端,觉得自己法力低的就选点加法力上限的,回蓝低的,就镶2个回蓝宝石。综合平衡比较重要。如果非要下一个定论的话,我个人意见是:法力值的上限最少要保证打光80%蓝之前可以把charge条从0攒到满,回蓝速度加上基础法力恢复的4%/s要保证在15秒以内从空蓝回满的样子。

最后是 增加移动速度

本来不想说,但是我还是想吐槽一下,为啥鞋子的基础属性里都不加移动速度...

因为这个游戏里法师的传送有1秒的CD时间,不能像D2里一样连续的传送,所以提高一定的移动速度还是有很多好处的。更灵活的走位,更快的跑地图(好吧,跑尸)时间。。。总之来说,就是提升可操作性。个人建议至少弄个10%。真的,操作起来会顺手很多。

注:对于charge系统的小说明:因为之前看到有些人还不知道这个系统是怎么回事,所以我大概解释一下。charge栏就是人物下方那个类似于wow施法条的东西,每当你的人物攻击目标造成伤害时,这个条就会增加一点,当这个条积累满了之后,整条charge框就会发出蓝光,这时你会获得12秒的全神贯注状态,在这段时间之内,你释放任何法术都不消耗法力值,同时法术造成伤害提高25%。在积累charge条的过程中,如果一段时间没有对任何目标造成伤害,那么这个charge条就会慢慢减少。其中有两个属性可以影响到这个charge条的增加与减少,一个是增加charge条获得速度,一个是降低charge条的减少速度。但前面也说到了,这两种属性都不会影响满charge栏之后12秒的全神贯注时间的长短。同时需要说明的是,charge条的获得速度与你造成的伤害值大小无关,只与你击中目标造成伤害的次数有关,而且你的攻击伤害必须大于0,被格挡或者被闪避的攻击是无法增加charge条的。

攻击向属性:

首先要保证一定的高速施法,这是法师的重要属性。目前我自己的人物已经30%+,当然这仅仅是对使用五彩飞弹而言,对于火系冰系第一个技能以及电系第六个技能,这三个技能因为可以连放,所以到不一定需要30%的那么多;而其他技能施法硬直更长的,可能需要更高(不过这里有一个小技巧,就是冰系的瞬移技能,可以用来取消施法硬直的后摇,类似于Dota里用普通攻击取消施法后摇)。当然,高速施法这个属性对于总体法师的hit and run的打法总是有好处的。我个人觉得至少20%,有条件就尽量高吧,反正这个游戏也没有帧数档位,都是线性增加的,每增加1%都会有这1%的效果。简单的说,如果你的的施法硬直时间如果是你可以接受的范围内,就算是合格了。

另外多说几句,这个属性并不需要太高,一是因为这个游戏所有装备属性都不太固定,想要单独或者提高这个属性而不降低其他全面属性很难。二是因为太高的施法速度如果没有一定的回蓝做支撑,很容打没蓝,尤其是经常释放那些对于charge无增加效果的技能,或者是一些直线技能放错方向打不到目标的话,都会很容易造成很快空蓝的尴尬。

注意:此属性并非只有武器才会出现,任何部位装备都有可能出现。另外,这个属性跟面板DPS毫无关系。


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然后既然大家很关心DPS的问题,因为这个东西关系到很多技能的伤害。那么我在这里就详细说明一下我的看法,不保证完全准确,都是基于个人测试经验:

首先区分一下武器基础DPS与面板综合DPS的区别:

1 武器基础DPS:所谓的武器基础DPS就是指鼠标放在武器上的时候弹出的武器属性面板里显示的DPS值。这个值只跟几项属性有关:武器基础攻击力,武器基础速度,武器上的额外属性中的 +x 点 物理/冰/火/电/毒 伤害。我个人推测的具体计算公式如下:(理论计算公式,实际上计算出来会略有出入,虽然不知道为什么,但是影响不大,如果有人告诉我为什么在武器上的额外属性中有附加伤害时DPS计算不准确的问题,我感激不尽...)

武器基础DPS =(武器的各项基础伤害之和 + 武器附加属性中的各种伤害之和)/ 武器基础攻击速度

其中武器各种基础伤害如果为浮动伤害,就按平均值计算。

2 面板综合DPS:所谓的面板综合DPS就是指人物全属性面板里的左/右手伤害部分所显示的综合DPS值。这个值跟很多属性有关:武器基础攻击力,武器基础攻击速度,武器上的额外增加伤害数值的属性,所有装备上提供的按比例增加伤害的属性,所有装备提供的总攻击速度加成,以及人物总的力量 和 专注(包括装备提供部分)总值。我个人推测的计算公式如下:(同上,略有出入,不知问题在哪里,望指正)

面板综合DPS:=((武器基础伤害物理部分 + 武器额外属性中增加物理伤害数值的部分)×(1 + 力量属性所提供的武器全部伤害加成% + 装备提供的按百分比增加全部/物理伤害部分之和%)+(武器基础元素伤害部分 + 武器额外属性中增加的元素伤害数值部分)×(1 + 力量属性所提供的武器全部伤害加成% + 专注属性锁提供的魔法伤害加成% + 装备提供的按百分比增加全部/对应种类的元素伤害部分之和%))/(1/((1/武器基础攻击速度) × (1 + 装备提供的总攻击速度加成%)))

其中武器各种基础伤害如果为浮动伤害,则按照平均值计算。元素伤害指的是冰/火/电/毒四种伤害,并且在计算元素伤害部分,每一种都要单独计算,最后取总和。

我觉得我已经把我自己都说迷糊了,举个例子吧:

一个法师,使用一把手杖作为武器,这把武器的属性如下:

基础伤害:

50-150的火焰伤害

100-200的物理伤害

基础攻击速度:0.5

额外属性:

+50 火焰伤害

+80 冰霜伤害

同时,这个法师全装备提供了下面几种属性:

增加攻击速度20%

增加所有类型伤害 10%

增加火伤 20%

增加冰伤 15%

最后,这个法师的属性面板里显示如下:

力量 100 :提高武器所有伤害 +50%

敏捷 略

专注 200 :提高魔法伤害 +100%

防御 略

好了,现在开始计算:

首先计算理论上武器装备面板上应该显示的武器基础DPS值:

((100+200)/2+(50+150)/2+50+80)/0.5 = 760

然后计算理论上的全属性面板里的综合DPS值:

[((100+200)/2)×(1+50%+10%)+ (((50+150)/2)+50)×(1+50%+100%+10%+20%) + (80×(1+50%+100%+10%+15%))]/[1/((1/0.5)×(1+20%))] = (240+420+220)/0.42 = 2095

注:因为一些我无法了解的原因,当武器的额外属性里有+x 点 物理/冰/火/电/毒 伤害属性时,DPS计算就会出现一些小小的误差,实际数值总会比计算结果偏小。但在光板武器计算DPS时一切都正常,莫非是武器上的增加伤害属性在计算DPS时会按一个比例换算么?这个我无法考证...有待大家共同研究,精益求精...

PS:我觉得吧,武器基础DPS值也就仅仅是代表了一下武器的装备等级而已,真正的平砍伤害以及其他技能相关的武器DPS伤害都是由综合DPS值确定的。


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上面跑题跑的稍微有点远,那么现在回来说法师如何真正提升伤害。

对于法师的一些与武器DPS无关的法术,提升伤害最直接的办法是选择 +x% 全部/冰/火/电 属性伤害 以及 装备提供的专注属性加成。这两项都可以直接提升你的法术技能造成的基础伤害数值。

PS:另外带有conveys X damage over x seconds 属性的武器,也会对提升DPS有所帮助,但是因为这个属性我确定其触发条件,所以暂时不做讨论。

对于法师的一些与武器DPS有关的法术,事实上也是选择这两项属性最为理想。因为在这类法术伤害计算中(后面技能伤害篇会详细说明),实际上这两种属性都被计算了2次。既:在武器DPS的计算时计算了一次,然后在技能最后总伤害加成的时候又计算了一次。如果玩过D3的朋友,对于我举的下面这个例子可能更容易理解:这两种属性就好像D3当中的暴击伤害这个属性一样,在计算面板DPS的时候被计算了一次,然后在技能实际使用产生暴击的时候又被计算一次。另外,有些朋友可能比较执着于提升面板DPS。那么前面计算公式中提到的所有属性,都会影响到你的面板DPS,至于影响的大小,参考上面的公式吧。我不保证一点不差,但是基本准确。我个人意见是,去硬性的通过其他属性去提升面板DPS得不偿失,像攻击速度,武器附加数值伤害这种属性都是没必要刻意追求的,法师不一定要用法杖 手杖,但是你手上的武器要这正适合你自己才是最好的,除了武器基础DPS之外,你更需要关注武器基础伤害类型,附加伤害类型等等。

再来说提升伤害的另外一种方法,暴击。与D3不同的是,这个游戏里的暴击率与暴击伤害并不会影响你的综合DPS值。其仅仅是在暴击判定中以及暴击之后计算伤害时起作用。因为前面提到我个人倾向后期加一部分敏捷,所以我觉得暴击率并不会有太大问题,问题在于暴击伤害,因为法师完全不需要加力量,所以暴击伤害一般都在基本的50%左右徘徊。如果想确实提升输出,可以考虑用一个增加暴击伤害比较高的武器(目前我见过最高的一把武器可以加+100%暴击伤害,另外还没在其他部分看到过增加暴击伤害的属性,暂时推测此属性只出现在武器上?),这样会让你实际输出效果好很多。

最后说个比较特殊的属性:击退

我个人实际使用的感受,击退在你造成任何伤害(包括普通攻击以及使用技能)的时候都会有几率触发。因此对于法师的整体输出,尤其是某些喜欢站桩输出的来说,这个属性也比较重要。但是由于对于这个击退值我并没有搞清楚到底是击退触发概率还是击退的距离,所以暂时并不深入研究。不过作为法师一个比较有用的属性,这里就提一下。另外:击退属性只有在武器以及宝石上出现。

综合向属性:

所谓的综合,就是一项属性带有多项功能。当然,我指的就是装备上提供的4种基本属性加成。四种属性相比的话,我想我直观一点,用一个权重比例说明下重要性吧,假如四种属性的权重总和为100的话,

力量,1 (之所以不是0的原因,是因为在某些极端情况下,需要力量穿装备...)

敏捷,前期 1 后期 30 (前期不太重要,后期当防御可以达到50%格挡率之后,敏捷就可以代替之前防御的位置了,攻防兼备的属性)

专注,68 (之所以不是70是因为有两个打酱油的占了1点...)

防御,前期 30 后期 1 (前期在格挡率不到50%的时候很有用,而且面对1周目的怪物,能提供的护甲加成以及血量加成都十分不错,后期当总防御值达到格挡率50%后,在面对多周目怪物的时候,提供的护甲加成以及血量加成收效甚微)

简单来说:对于装备上的属性附加奖励,前期可以主要追求 专注 防御,后期追求专注 敏捷同时只要保证50%格挡即可。

辅助向属性:

这里的属性都不用可以追求。当然我觉得比较最有用的还是金币获取量,因为这个游戏真的很缺钱。而相反的MF值我倒是不太在意,因为刷装备并不太困难,而装备是不是出你用的属性,这个跟MF也无关,主要看脸。所以你懂的...

另外有召唤流么,增加各种宝宝属性的,我是没玩过这类,如果有玩过的请赐教经验...

好了,装备属性部分就暂时说到这里,以后想到了什么再来补充,另外以上看法都是我个人观点,欢迎大家各抒己见。。。

技能篇:


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在开始技能篇正文前先说两个问题:

1 技能 skill,是区别于魔法 spell的。技能指的是你的职业技能,而魔法指的是你通过魔法卷轴学习的魔法。

2 对于这个游戏里的frozen(被冻结状态)以及,shocked(受电击状态)并不像其他游戏里一样的带有使目标无法移动攻击施法的眩晕效果。在这个游戏里,这两种状态跟burned(受灼烧状态) poisoned(中毒状态)一样,都仅仅是一种debuff而已。另一方面,burned(受灼烧状态) 与 poisoned(中毒状态)两种状态也与一般游戏不同,此处仅为Debuff效果,自身并不带有任何持续性伤害效果。总结来说,以上提到的四种状态性质完全相同,仅仅是一种debuff,单独存在时,没有任何实际效果与持续伤害。

当使用带有元素伤害的武器普通攻击、使用法师的任何法术技能造成的元素伤害时都有概率使目标附带该系元素debuff效果(武器普通攻击所可能产生的debuff种类仅仅取决于武器基础伤害中伤害最高的部分,如果拿手杖举例的话,就看手杖普通攻击时的投射物外观即可辨别所能产生的debuff种类。一把冰伤害100-200,电伤害20-30的手杖,在普通攻击时,只会有概率产生冰系的debuff效果,不会出现电系debuff效果。技能伤害同理,每一系技能造成伤害时都有概率产生该系的debuff效果)。这个产生的概率是一个固定值,不受任何装备属性以及技能影响,触发条件是对目标造成元素伤害,目前我感觉触发概率在5%左右。

PS:武器上的额外属性中的conveys xxx fire/fost/eletric/posion damage over 8 seconds 这个效果目前经过测试可以在你普通攻击或使用技能伤害目标的时候产生对应的debuff效果,多种元素伤害可以同时触发多种效果,而且不会受到武器基础伤害最大部分的属性限制以及所使用技能的元素类型限制。并且在普通攻击或使用技能时,这个持续伤害都可以在每次造成伤害时刷新,而且在每次造成伤害时都会单独判定一次可能产生的debuff效果。

而法师的一些技能带有的持续性伤害效果,也与这四种debuff无关,是另外独立的效果,实际显示的图标都不相同,不要混淆。

另外,法师的被动技能 elemantal attunement(元素协调)以及 prismatic rift (棱光裂隙) 可以使单位带有以上四种debuff,这个在后面会详细说明。

最后补充一下,这个游戏真正的类似于其他游戏的眩晕效果称之为:stunned(昏迷效果),这种效果只能由特殊的技能触发。

3 这个游戏里的所有持续性伤害效果并不是每秒一跳,而是每几帧一跳,也就说每秒都会跳很多次。所以不必担心带有持续性伤害的技能不断刷新DOT的debuff的伤害一直跳不出来的情况(为了跟WOW的DOT区别一下,特此说明)。

另外这里的dot伤害是否无限叠加我还不清楚,有空在慢慢研究。


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下面开始技能篇正文:

火系技能:

主动技能部分:


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magma spear (熔岩飞矛)

你射出一束密集的熔岩,穿透敌人并点燃他们。射程16米。

魔法消耗: 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23

立即造成的火焰伤害:武器伤害的 33% 34% 35% 36% 37% 38% 39% 40% 41% 42% 43% 44% 45% 46% 47%

有概率造成持续伤害:触发概率 35% 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70% 75% 80% 85% 90% 95% 100% 100%

持续伤害数值 随着技能等级的提高而提高,同时也随着人物等级的提高而提高,但与武器伤害无关。

持续时间 3秒

学习等级要求: 1 ...

5级奖励属性:射程提高到24米

10级奖励属性:持续伤害时间提高到6秒(这个持续伤害时间加长了一倍的同时,持续伤害值总值也增加了一倍。也就是说并没有因为单独加长了持续时间而使每一跳的伤害降低)

15级奖励属性:使投射物带有弹射效果(这个弹射效果仅仅是对于遇到障碍物而言,遇到怪物的时候是不会弹开的。总射程应该就是按着实际投射物行进路径的总长计算)

此技能可连续释放

基础施法动作硬直时间:较短

注:在这里解释一下连续释放,就是当你按住鼠标连续释放一个可以连续释放的技能时,除了第一次释放时有释放前摇,最后一次释放时有释放后摇,中间释放的多次都几乎没有任何施法前后摇动作,完全连续释放。具体效果就好比机关枪...

作为火系第一个技能,也是法师出生的时候学会的技能(如果不修火系技能的话,其实这个技能可以在到达城镇之后找技能训练师洗掉的,这样可以多一个技能点,而且貌似10级之前洗技能不花钱)。这是一个直线型伤害性技能,射程较远,并且带有穿透效果,不会因为中途命中目标后消失。它会一直飞到最大射程后消失,同时对飞行路径上的所有敌人都造成一定伤害并有概率附加一个持续伤害效果;当然,遇到地形障碍物时它还是飞不过去的...其实它的特点主要在于能够连续释放。法师能够连续释放的技能只有3个,除了这个之外,还有冰系第一个技能与电系第六个技能。至于伤害部分,既有立即伤害,也有持续伤害,并且立即伤害部分与武器DPS相关,就伤害性上成长不错。另外较短的施法动作硬直时间也是其优点,便于操作。同时这也是一个攒charge条的好技能,因为可以穿透,每次可以伤害多个目标,在连续施法的情况下,charge条几乎是瞬间就满了,而且这个技能基础耗蓝比较低。

总体评价:很全面的一个技能,可以作为主攻技能投入点数。


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magma mace (熔岩巨锤)

你通过武器的能量召唤出一个巨大的烈焰之锤,击晕5米范围内(经测试只对于人物正面180°范围内的敌人有效)的敌人并点燃他们。熔岩巨锤技能并不会增加charge条。

魔法消耗:12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26

立即造成的火焰伤害:武器DPS值 50% 53% 56% 59% 62% 65% 68% 71% 74% 77% 80% 83% 86% 89% 92%

击晕目标概率: 80%(此概率对于每个目标分别判定)

眩晕效果持续时间: 3秒

持续伤害数值:随着技能等级的提高而提高,同时也随着人物等级的提高而提高,但与武器伤害无关。

伤害持续时间: 6秒

学习等级要求:...

5级奖励属性:熔岩巨锤有25%的概率破除怪物的格挡效果(这里解释一下:一般外观上带有盾牌的骷髅以及长着坚硬甲克的穿山甲等怪物都跟你的人物一样,有概率格挡掉所有伤害,而且格挡的概率很高。但是当受到一定次数的攻击之后,这个格挡效果就会被破除。同时在外观效果上,盾牌/护甲也会破掉。这里指的就是你有25%的概率一次性直接破除怪物的格挡效果。)

10级奖励属性:熔岩巨锤击中敌人后可以使其攻击速度降低33%,这个效果持续3秒。

15级奖励属性:熔岩巨锤几种敌人后可以使其攻击速度降低67%,这个效果持续3秒。(其实就是1/3跟2/3)

基础施法动作硬直时间:较短

这个技能是一个以自己为中心,面向正面180°的范围攻击性法术,同时具有立即伤害与持续伤害,并且附带眩晕的控制效果。这个技能的优点在于对于被怪物近身的时候可以用来控制一下,虽然这个技能看起来伤害不俗,但是毕竟法师不是肉搏角色,这种近战技能还是不适合作为主攻技能。但是他的优点同样也是他的缺点,因为这个眩晕触发的概率并不是100%,而且并不会随着技能等级的提高而提高,只是永远保持80%。那么最终结果还是要看脸,并不保证100%稳定的控制的控制技能,存在的意义真的不大,况且有这个施法时间不如直接瞬移走掉效果更好。

总体评价:鸡肋

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