触乐对谈:从新“火纹”说起,聊聊“难度”和“真玩家”

更新时间:2023-03-28 13:58:16作者:智慧百科

触乐对谈:从新“火纹”说起,聊聊“难度”和“真玩家”

这段时间,随着《火焰纹章:Engage》发售,因为前作《火焰纹章:风花雪月》入坑的池骋老师又过上了废寝忘食下棋的日子。几年前,她在办公室里Switch不离手,被战局和剧情牢牢吸引。“‘火焰纹章’绝对不能离开我。”吃饭的时候,她也顺手把Joy-Con捞了过去。

然而,春节假期里,我突然收到池老师的信息:“您玩‘火纹’新作了吗?”

“还没有。”我诚实地回答。

“慎入本作吧!”她看起来十分生气。

节后开工,池老师依然余怒未消,而《Engage》本身的口碑也逐渐明朗。大部分玩家似乎觉得,本作下棋有趣,剧情迷惑,美术则见仁见智。也有一种声音认为,这种模式回归了老“火纹”,提纯了“真玩家”,还原了所谓“纯粹的战棋游戏”的样子。

池老师觉得这种说法十分值得商榷。或者说,她一直对“纯粹的”“真正的”这种词汇抱有怀疑和警惕。谁有权力和自信去定义一个游戏和一批玩家?厂商扩大受众的尝试缘何左右摇摆?那些被视为“不那么真”的玩家受到的实际上是怎样的审视?

如果说《风花雪月》让池老师又哭又笑地下棋,《Engage》就让池老师气鼓鼓地下棋,但总之还是在下棋

围绕这些问题,触乐组织了一次编辑间的对谈。参与者有因《风花雪月》变成战棋玩家、体验了不少同类作品的池骋老师,对老战棋和各种游戏类型涉猎广泛、对“火纹”最近几作都没有太大意见的熊宇老师,以及玩过《风花雪月》,但转头就沉迷其他游戏的祝思齐老师。


回归“真战棋”?

池骋(以下简称为“池”):话说从头,我一开始对《Engage》抱有很大期待,是因为前作《风花雪月》带我入坑了战棋。一直以来我都觉得战棋不是我能玩的那种游戏,就跟MOBA一样——无论是玩法本身还是围绕这种游戏类型的舆论,都感觉很“老哥”,一眼看上去就是不属于我的风格。

但《风花雪月》改变了我的这种认知。首先它的剧情很吸引人,比如3个国家互相争斗,从设定上就有很多困境或者心碎的情节。其次从机制上来说,你不仅可以培养自己学院的人,要是看上了其他学院的人,可以给他们送礼物,加上精进自己某个武器的熟练度,接近他们,把他们挖过来,有一种为了和他们成为伙伴而努力的感觉,这个逻辑是非常顺滑的。而且下棋真的很好玩,让我十分沉迷,我从来不知道下棋有这么好玩。

所以《Engage》我一早就预购了,发售那天把所有事情抛在脑后就去玩。但一上手我就感到不对劲:我发现这一代的故事非常王道,主角是这个世界里的神,所有人一开始就围着主角,所谓的“神龙大人”转,简直是一个货真价实的“龙傲天”。许多机制也发生了改变,比如伙伴不再需要你一个一个去挖,而是一路走一路捡,和这些伙伴培养关系也非常容易,不需要你去努力。虽然也有支援等级要刷,但是升等级非常简单,你既不需要付出额外资源,也不需要记住他们喜欢什么,慢慢就可以获得一切。

在《Engage》当中,所有人都莫名其妙地爱主角

还有就是下棋本身。下棋的玩法也相比前作有了很大的变化。我越玩越觉得,怎么回事,怎么下棋的感觉反而比较像《圣女战旗》?后来我才悟到,像《圣女战旗》的意思就是像战棋……

熊宇(以下简称为“熊”):是的。《风花雪月》其实是战棋游戏中比较特殊的那一个,会在主线流程之间专门给你一大片探索时间,在学院里自由对话,可以发展关系、挖角。更多的战棋就是像《Engage》和《圣女战旗》这样,更专注于战斗和养成系统,两轮战斗之间能做的事儿就没有《风花雪月》那么多了。

池:一眼望去,《Engage》能做的事情还有不少,看起来制作组并未忘记他们是如何在前作取得的成功——但这些事情全都非常无聊。《风花雪月》里面大家的性格都不同,哪怕过去了两三年,我还是能想起许多角色的性格、长相,甚至擅长的武器。《Engage》里的角色就很脸谱化,一个词就可以概括,比如傲娇、可爱、开朗、御姐。有个小姑娘很可爱,她就会一直跟你说她喜欢可爱的东西,喜欢你夸她漂亮。还有那个登场即送的小王子,刚开始我觉得他长得有八分像《风花雪月》里的帝弥托利,就很关注他,甚至考虑把他当结婚对象。不过我很快发现,这位小王子的性格十分无趣,他的唯一的兴趣爱好就是锻炼,开口闭口都是肌肉饮料,他这么做的原因,仅仅是因为小时候生过一场大病,他觉得自己作为国家的王子必须要能负担起更多责任,从此就非常努力地锻炼。人物的故事只有这种深度而已。

能别再谈论肌肉了吗,王子殿下!

这导致我完全没办法跟他们培养感情,也不觉得跟他们培养感情有回报。以前在《风花雪月》里我非常在乎刷支援。因为支援等级从C到S的过程中,每个人的对话会有变化。这个变化最后能组成一个完整的故事,是你和他们或者他们之间的故事。你真的会越来越接近他们的本质。

现在我完全不想管人物和剧情,就沉迷于下棋。下棋真的很好玩,我每天打到凌晨5点!

熊:如果角色姓名都比对他们性格的概括长,人物确实过于模板了点儿啊。不过真的会这么无聊么?我还没有玩这一作,听您的描述说剧情烂战斗好,似乎有点《火焰纹章if》的意思?

池:对,确实有评论拿它和《if》比的。而且,这一作技术力确实明显提高了,地图设计和光影都很精美。训练赛的机制也改了,现在能打多场。在剧情之间多打训练赛,你的人物升级就很快,可以在主线实现等级压制。训练赛的难度是根据等级来的,所以我现在训练的时候打得比较艰苦,但主线就非常轻松。我玩的是困难难度和经典模式,自己摸索着也能打过去。

这一作的战场非常不错,打起来很爽!

我很喜欢一边打一边看网上的攻略,比如配装指南什么的,从中获得一些参考。只是在看一些攻略的时候,那种“这不是属于我的领域”的感觉又回来了。我看到一些老哥在那里弹冠相庆,说这一作终于不谈恋爱了就下棋,攻略里全都用的那种让人望而生畏的术语和“黑话”,列一堆数据,然后要你“照着打就完了”。如果不是我打过去了,我可能又会开始自我怀疑“这不是我能玩的东西”。

现在我觉得《圣女战旗》的剧情都比《Engage》要好,里面的人物都很鲜明。唯一的缺点就是胸实在太大了。《Engage》里面——对,这一作的胸也比上一作大了不少,女性角色基本上就是两种,一种是胸很大的姐姐,另一种是你觉得喜欢她就是在犯罪的幼女。

祝思齐(以下简称为“祝”):您这次玩《Engage》用的是经典模式的话,死掉的队友不会在之后回归。死人会给您带来情绪波动吗?

池:我是很在乎死人的。玩《圣女战旗》的时候,被我视为男主角的角色在中后期的某一关被剧情杀了,我非常抓狂。一部分是因为他是当时除了我之外最强的队员,还有就是因为我真的很看重他,把他当作那一作里的“小王子”。我后来知道,如果倒回去几个章节获得某个物品的话,是可以救下他的,但那真的是太久以前了,存档点已经不知道被我覆盖到哪里去了,我就这样永远失去了我的小王子。当时真的超级沉重,眼睁睁地看着他消失,太难过了。这种难过更多的是一种失去好战友的难过。

《Engage》里面我也不想死人,但只是因为我为每个人的数值都花了很多资源,花了很多力气。比如我会让主角去打架,再让我培养的人去吃人头。每个人在队伍中的位置还是很重要的,死掉一个用剑的人,再培养一个用剑的人太麻烦了。

熊:所以就是一种资本家看到股票跌了的心情吗?

池:对。《Engage》对我来说就是纯电子象棋。死一个人也不是不能玩,但最好别死。不能用人了,投资打水漂,在游戏性上会让我觉得很亏。

我主要是奇怪一些人在那里庆祝《Engage》“回归了真正的战棋”。他们认为《风花雪月》拉低了战棋游戏的门槛,带来了很多“小仙女”。然后他们觉得恋爱剧情对下棋本身毫无意义,让下棋“不纯粹了”。看到这种词我感觉挺可怕的,因为我觉得没有人有资格来定义什么是“真正的”“纯粹的”“正统的”任何东西。

《Engage》在战斗系统中专门安排了一部分怀旧要素,以告慰系列玩家

对我来说,所有有战斗的游戏,不管是战棋还是动作游戏,最重要的是给我一个战斗的理由……我知道这话听起来很中二!但我觉得除非是“马力欧”那样的游戏,剩下的自然是剧情越丰富越好,故事越精彩越好——否则不就是电子象棋吗?那我为什么不去下象棋?要说什么才是正统,那我觉得象棋才有资格说是正统。下棋本身当然也是有意思的,但我觉得更了不起的地方在于,通过对人物的精心塑造,我会认为这些棋子不仅仅是数值和克制关系,而是我的好朋友,我喜欢的人,我共同奋战的伙伴。当一个棋子被“吃掉”的时候,我想的不是,啊,我丢了一个“炮”或者“车”,我想的是我永远失去了一个朋友。游戏能做到这一点是多么伟大的事儿,把这个部分抛弃真是可惜。

熊:这个“战斗的理由”确实非常日式中二,跟“有要守护的人”差不多!但是,真的有人吐槽恋爱要素么?战棋中有恋爱要素其实很正常啊,甚至挺多战棋就是个披着战棋玩法的GalGame……其他类型同理,比如“P”系列,大家不玩得很开心嘛,CRPG里不少也能谈恋爱,吐槽“战棋有恋爱”这一点真的没什么道理。


剧情内外的情感体验

祝:我和池老师有同感。恋爱要素很常见,但有时候就会被拿出来吐槽或者玩梗,好像纸片人对象真的能影响你拔刀的速度。之前我和袁伟腾老师差不多同时在玩《神界:原罪2》。袁老师经常炫耀他的角色各种秒人,我搞不明白为什么我伤害没那么高,他就嘲笑我:“不要只想着谈恋爱,想想配装啊!”

其实我当时刚接触CRPG,人物配装不好纯粹是没搞明白玩法,也错过了不少捡装备的支线。到了一周目后期,我才逐渐理解那套系统。恋爱剧情也在后期,我是在完全没准备的情况下一头撞上去的。那段剧情虽然很短,但是文案特别好,和打架越来越顺手结合起来,我的游戏体验就瞬间特别爆炸,后期玩得特别激动,还马上开了二周目。

二周目的时候,我从一开始就知道重视加点和配装了,把收集强力装备的支线都清了,对每个队员的技能分配也特别注意,够“正经玩家”了吧?但这是学习怎么玩的问题,和我喜欢里面的恋爱不冲突。多出来的人物羁绊只是在游戏好玩的基础上,吸引我更快开二周目,顺便进一步追求装备强度、追求打得爽。

我有个可能是“暴论”的观点。某种意义上说,玩家面对一个全新的游戏,其实没有义务去仔细了解它的游戏机制。有些游戏的战斗几个小时了都没能让我觉得好玩,我往往会直接调简单难度过剧情。如果它在剧情上还不吸引我,那我可能就直接弃坑了。有一个将我留在游戏里的理由,我才会有心思和兴趣去琢磨它。

这个其实也很常见吧,就连卖数值的二次元抽卡手游,也是砸重金包装人物,让玩家为“厨力”和卡面下功夫,而不是直接为装备和数据付费。

AI的进化,是不是让三次元棋类游戏也“不纯粹”了?

熊:没错,所以你能看到所有续作都很注重新手教程,也会针对新手推出简单难度。这个我也是很支持,没人有权干涉其他人怎么玩游戏,开简单难度也好,当厨力党也好,都是自己的自由。

不过有一点我是同意老哥们的,《风花雪月》初版的难度设计有问题。我首发购入,一直没通关,就是因为刚开始最难的那个难度也太简单。听说要加新的难度后我就放下游戏等待了,结果一放就到了今天……但喜欢啥难度也是个人的事情。池老师第一次玩《风花雪月》开的是轻松模式,我为了劝诱她开经典模式就跟她说“不会死人的战棋不是真正的战棋”……她就一直对这句话耿耿于怀。我得道歉,我就是随口一讲。可您看,现在池老师也已经是个经典模式加困难难度玩家了,这就展示了变化——先把人拉入坑,玩得时间长了,自然就会发现太简单了没意思,也就主动寻找挑战了。

池:那您也会觉得“不玩困难难度的玩家不是真正的战棋玩家”吗?

熊:我肯定不会说这种话,谁敢定义、谁能定义真正的玩家啊?我甚至觉得这不是个问题,在今天之前,我从来没跟人讨论过这个概念。我的确认为不玩困难难度会损失一部分乐趣,因为战棋的精髓在于对局和养成人物。二者是一体的,很多玩家玩“火纹”这样有随机成长内容的游戏时都会“凹点”,凹点的关键在于追求完美养成。养成好了自然要拿来挑战关卡,这就需要高难度了——如果难度不够,完美就毫无意义。

池:但在其他一些类型的游戏里很少见到这种论调……比如恋爱游戏里,您基本上不会用好几周目攻略全部人物对吧?只会攻略其中一个你最喜欢的角色,跟别的角色恋爱有什么剧情,您也是不管的。难道您会觉得损失了一部分乐趣吗?

熊:GalGame的例子确实特别好……我同意玩家不必享受游戏设计的所有乐趣。我就只会攻略我喜欢的那一个对象。假使游戏提供给我10个对象,我只喜欢其中一个,我也没觉得错过剩下的9个损失了什么乐趣。

池:这不就是了嘛。其实很多时候令我感到不舒服的话,并不是特别直接的“女玩家就不配玩”之类的——当然这样的话也有很多啦!但我同样很经常看到类似您刚刚说的那些话,比如怎样玩才是充分体验游戏乐趣、怎样玩会损失乐趣、某种游戏的精髓在哪里,如果你没有体验到精髓,说明你玩的方式不对……就这些!有时候让我觉得压力很大。假设有玩家对恋爱剧情比较感兴趣,战棋的部分永远玩普通难度和轻松模式,难道可以说他没有领悟到《风花雪月》的“精髓”吗?我觉得也未必。只要战棋的部分跟剧情搭配得好,战斗和恋爱互相成就,玩什么难度又有多大所谓?为什么这不能是精髓呢?

《Engage》中也有一些养成小游戏,但养这种宠物真的既不可爱也没什么大用

我始终坚持游戏——大部分游戏——需要创造有意义的情感体验,换句话说,讲好一个故事。我和祝老师都是以某种爆炸性的情感瞬间为契机对游戏投入起来的,熊老师刚才也说情感体验无论男女都会欢迎。但我也在想,是不是有些人就是比较排斥情感、鄙视情感,觉得战棋就应该冷酷无情?或者有人就喜欢《Engage》里那种特别简单粗暴的,一出场就是龙傲天,所有美少女都崇拜你。你出门冲锋陷阵,而一群美少女只干两件事情:要么在家里陪你,要么在战场上陪你……

熊:没有这回事!我就是死宅,这事儿我有发言权!

首先,确实存在一些垃圾后宫向作品,但并不是说死宅们就喜欢这些作品。您听说过“名作之壁”吗?指的是《无限斯特拉托斯》(简称《IS》)这个动画,后来也用来形容口碑很差但销量很好的作品。它的原作者是个死宅见了都得惊呼一句“死肥宅”的大哥,作品也很烂,卖肉加后宫,完美符合您说的剧情模板。可是,虽然它的销量还行,宅男们对它的评价其实很低。我不知道您的一些印象是哪来的……其实真想了解死宅们的喜好,我推荐您去批评空间和VNDB看看评分,大致就能知道剧情啥样的作品好评高了。

其次是“情感体验”的问题。我觉得玩法本身也是一种“情感体验”呀。我小时候就喜欢玩游戏,小学生谁管恋爱!好玩的是游戏本身,您刚提到现在每天打到凌晨5点,这其实也是我小时候的体验了。当你体验到一种有趣的玩法时,这种感觉绝对萦绕终生,所以老哥们才会20年都喜欢一个系列嘛,这就是我们老哥的情感体验了。

最后,不论男女,我真的没觉得会有很多玩家特别排斥情感和剧情……SRPG本来就非常看重剧情,“火纹”也算其中代表了,对我来说,《传颂之物》、PSP上的《圣女贞德》吸引我的都是剧情,恋爱在战棋中当然也很常见。

总之,我觉得您说的动不动就鉴定“真玩家”,提起战棋就该冷酷无情的老哥应该只是个别现象——我还是得问,我冲浪少,不关注战场和深渊,但真的有这样的人存在吗?


身份模糊的捍卫

祝:其实游戏产品的迭代和革新是很自然的事吧。当年《风花雪月》加入了很多关系和养成要素,完全是官方自己的战略调整。厂商要赚钱,当然希望买游戏的人越多越好,所以老IP都会想着拓展受众。从销量上看,他们的尝试很成功,也培养了不少池老师这种就此入坑的玩家。《怪物猎人:世界》和《艾尔登法环》也都在做这种事。但一部分忠实老玩家就开始不满,就开始各种“这不是真正的某系列”,或者吐槽新玩家这么玩不行,那么玩不真。厂商自己都不捍卫作品的“硬核”“纯洁性”,玩家还在捍卫。玩家群体之间吵架也更常见。这个现象,我个人感觉随着网络发达和直播热度升高愈演愈烈了。

熊:我来讲个古老的故事吧。现在大家都知道《英雄联盟》玩家嘲笑《王者荣耀》玩家,但再往前,《刀塔2》玩家也会嘲笑《英雄联盟》玩家。那么以前,《刀塔2》玩家会不会被嘲笑呢?当然是会的,受嘲笑的甚至是整个MOBA类型,《刀塔》本来是《魔兽争霸3》的自制地图。那会儿鄙视链顶层是纯粹的即时战略玩家,这个要钻研技术就神乎奇迹,苦练10年了,是一个比格斗游戏还要残酷的世界。但最终,鄙视链连同游戏类型一起消失了。现在以电竞为核心的即时战略还有多少市场?

我的意思是,时代在变化,总有人为构建的鄙视链。但在一个更长的时间尺度下,这一切都不重要。游戏类型也的确需要转型,否则就会变成即时战略。

其实我觉得关于《Engage》的争论还没有《风花雪月》声音大。这些既被骂又被夸的声音,说明系列确实进来了很多新鲜血液。你看,池老师花了20分钟骂《Engage》这不好那不好、人物多么蠢、连个未来老公都挑不出来,还是变成了一个困难加经典的玩家打到了凌晨5点,这就说明《风花雪月》做对了,它不仅带来了新玩家,而且最终还能让新玩家接受老系统。

你要说不改变就是好选择,那可未必。《战场女武神4》是一个很典型的例子……

好消息,4代和1代一模一样;坏消息,4代和1代一模一样

池:《战场女武神4》我尝试了很多次都没玩下去。

熊:对,它特别复古,我印象里就是1代的加强版吧。但它没有很成功,也没有暴死就是了。“魔界战记”系列也差不多,现在已经出到第7部了。“召唤之夜”也一样。你看,这些游戏争论声没那么大,但整个系列的热度有上升吗?有更多的玩家喜欢它们吗?

祝:不过《风花雪月》的情况比较特殊,它的改革方向比较女性向,请的画师也是BL厂商出身的。“引来小仙女”这种具有针对性的措辞,让我感觉一批男玩家又觉得属于自己的领域被女性侵犯了。

熊:所以刚才你们说战棋这个类型“把持在男性和遗老手里”我不同意呢,如果是这样的话,《风花雪月》这样的作品根本就不会出现嘛。作为男性,我觉得这种变化是件好事。而且《风花雪月》的确吸引了一批女玩家,可是这掩盖了一个事实,原本“火纹”系列的女玩家就不少。起码我观察到的情况是这样,比起FPS和动作游戏来说,战棋的女玩家本来就不算少吧。之前和朋友聊这个话题,她的解释是战棋没人催你,每一步可以慢慢想,而且也没有什么像动作游戏那样飙血之类的场景,所以她还挺喜欢的。

池:但如果我跑去一个“魔界战记”系列的论坛里说,我是女的,我只玩过《风花雪月》,觉得《魔界战记7》很难,我觉得绝对会被喷。而且圈子里的“黑话”很多,很多用语看起来很吓人,我经常被他们的各种教程唬住,明明自己打的时候发现没那么复杂。

熊:有这个可能。有些人首先是个人素质不好,动不动说人菜或者擅自定义你不是真玩家之类。性别偏见也确实有,很多女性打游戏不想开麦,就是因为觉得很麻烦……这些因素叠加起来,我听了可能也会很不爽。

但单说黑话,我觉得这个没啥问题,人家也不是故意的。比如说我是学哲学的,哪怕只是和同学讨论基础问题,不了解的人来听也可能一头雾水,但你不能说学哲学的不尊重普通人呀。我想说的是,可能比较核心的圈子天然不容易了解。除了战棋圈子,还有音游圈子、桌游圈子,甚至娱乐圈之类的,都一样。

祝:不过核心玩家圈子和您说的哲学圈子还不太一样。哲学圈子的标准比较明确,比如我们都知道您上的什么学校、读的什么专业、平时钻研的什么课题,这个身份是能确定的。“核心玩家”是个很模糊的概念。你要打无伤、速通、竞速之类的才算核心玩家吗?你要靠游戏吃饭,当职业选手、解说和主播才算核心玩家吗?还是只要有自信跳到其他人脸上说,“你这种游戏理解还是别玩了”,就能自诩为核心玩家?我觉得很多时候一般玩家的不满跟这种身份的模糊性有关,首先想问“你凭什么说话”,其次想问“我凭什么听”。

熊:可能有些核心玩家天然带有劝退属性。正常人安利游戏,都会说你看这个打击感好,画面牛啊,立绘好看,玩起来爽——朴素的语言传递朴素的快乐,可能就会让人觉得有兴趣。但有些格斗大哥,心中只有胜利,上来就让你背出招表,要你练立回、连段……演示一下新玩家衣服都没摸到、人都没落地就被连死了,这可不就得跑了嘛。这是反向安利了。

袁老师曾经为了向祝老师安利《任天堂明星大乱斗》,用精湛的技术当面暴打她最喜欢的卡比

但我觉得他们不是故意的。他们的初衷可能只是想传递他们理解的那种快乐——会玩的快乐和随便玩的快乐真的不一样。可也的确,并不是每个人都想去游戏里上班和奋斗的。

所以我说《风花雪月》做得好呢。你搜《风花雪月》,社交媒体上搜出来都是些日常剧情、梗图什么的,看起来很快乐,新人会觉得很友好亲切,可以入坑。但往前几代的讨论,可能就是什么成长率,什么攻阵防阵……或许让人望而却步了。

池:熊老师真是怀着善意揣测这些人!觉得他们本质上是想安利。我在网上碰到的基本上就是一顿输出,爱玩不玩,玩什么、怎么玩甚至怎么评价,背后都有一套基于优越感的资格论。比起安利,更像是赶人跑吧……

熊:或许确实有恶意的吧,可这个就和“火纹”“战棋”,甚至和电子游戏无关了。哪里都会有鄙视链,都会有人只想表现自己的优越感。我没有为这些人辩护的意思,我也很少参与骂战——我的观点是脱离理性的讨论就是泥潭,如果你一只脚陷入沼泽,应该拔腿离开,而不是不屈服地向着沼泽冲锋。

您看,咱们今天借着“火纹”的由头讨论“真玩家”,其实也不是很新鲜的话题,几年前视频网站刚兴起的时候,云玩家不也被讨论过很多回,本质上是不是同一个问题呢?如果要我说个总结的话,我觉得亲自玩过游戏,并且能够体验其中任何一种快乐的人,就是“真玩家”,这是一条公理,我不知道怎么证明它,但事情应该是不证自明的。


结语

其实,从话题伊始,参与的编辑们就觉得讨论“真玩家”这个概念太奇怪了:你都拿起手柄、鼠标、键盘开始玩了,还有什么真假之分?但现实总是很奇特,因为人们所处的环境、知识储备和认知角度,甚至单纯因为人身上一些根深蒂固的特性,让本不需要讨论的事情成为问题。而就和现实中存在阵营和代际的碰撞一样,游戏社群里也存在玩家阵营和代际的碰撞,所以这些并不新鲜的话题,才会每隔一段时间又被提起、被审视和讨论。

但这些都不应该成为任何人享受游戏的阻碍。在池老师身上,这一点正在得到鲜明的验证。

“字数够了吧?不聊了!”她立刻开始收拾东西,“我要回去继续下棋了!”

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